- 1.Pengertian Teknologi Sistem Cerdas
Istilah sistem cerdas sudah tidak asing lagi bagi para generasi muda
maupun orang-orang yang berkecimpung di bidang IT pada jaman modern ini. Sistem
cerdas sudah dapat kita jumpai dengan mudah saat ini. contohnya saja adalah
pada permainan/games komputer. Kita dapat mengambil contoh permainan sederhana
angry birds misalnya. Permainan ini memiliki tujuan untuk menghancurkan semua
babi berwarna hijau dengan burung yang berwarna-warni yang kita lemparkan menggunakan
ketapel.
Permaianan tersebut termasuk dalam sistem cerdas dikarenakan, dengan
sudut yang sama, penggunaan burung yang sama, hingga tarikan ketapel yang sama,
bisa menghasilkan kehancuran bagi babi-babi target yang berbeda. Mengapa? Hal
inilah yang membedakan antara sistem erdas dengan program koding komputer.
Sistem cerdas memiliki kekompleksan cara berpikir seperti halnya manusia
sehingga dengan segala sesuatu disekitar (input) yang sama pada kesempatan yang
berbeda dapat menghasilkan keputusan yang berbeda. Hal ini berbeda dengan
program koding komputer di mana input yang sama pada kesempatan yang berbeda
akan selalu menghasilkan output yang sama.
![]() |
Gambar 1 Permaianan Angry Birds |
Contoh lain yang mudah dipahami adalah permainan catur pada komputer.
Ketika kita memainkan catur berwarna putih, lalu menggerakkan pion didepan raja
satu langkah untuk memulai permainan pada dua kesempatan yang berbeda, maka
komputer dapat memberikan otput yang berbeda untuk melawan kita. Pembuktiannya
dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.
![]() |
Gambar 2 Output Komputer pada Kesempatan Pertama |
![]() |
Gambar 3 Output Komputer pada Kesempatan Kedua |
Keunikan dari sistem cerdas ini sama halnya dengan otak manusia. Hal ini
dapat dicontohkan bagaimana manusia dapat mengambil keputusan yang berbeda
untuk memajukan perusahaan dengan kondisi lingkungan dan faktor yang sama pada
dua kesempatan yang berbeda. Oleh karena itu, sistem cerdas tidak cocok disebut
sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan kehidupan manusia. Namun sistem
cerdas cocok jika disebut sebagai komputer yang menyerupai cara kerja otak
manusia.
Sistem cerdas memiliki tiga komponen utama yaitu Artificial
Intellegence, Artificial Neural Network, dan Fuzzy Logic. Ketiga komponen
memiliki keahlian masing-masing dalam meniru cara kerja otak manusia.
Artificial Intellegence adalah bagaimana komputer meniru manusia. Artificial
Neural Network adalah bagaimana komputer meniru berlogika syaraf oak manusia.
Dan fuzzy logic adalah bagaimana komputer meniru manusia dalam merasa. Semua
metode yang ada setelahnya merupakan pengembangan dari tiga komponen dasar
tersebut.
Sistem cerdas digunakan karena pada program koding komputer memiliki
keterbatasan dalam penggunaannya. Keterbatasan yang dimaksud adalah
keterbatasan dalam penggunaan if else yang merupakan salah satu tool untuk
mengatur alir program. Penggunaan if else tidak mungkin digunakan untuk
membangun program permainan catur. Hal ini dikarenakan setelah kita membuka
permainan kita dapat memberikan respon hingga 20 macam gerakan. Mulai dari dua
kuda, satu langkah untuk delapan pion, dan dua langkah untuk untuk delapan
pion.
Jika kita menggunakan if else, maka setiap kita memajukan satu langkah
pion didepan raja, maka respon/output yang diberikan akan selalu sama. Jika
permainan catur pada komputer selalu memberikan output yang sama setiap kali
kita melakukan yang sama berulang, maka itu bukan permainan catur, melainkan
program untuk meningkatkan daya ingat user agar dapat mengalahkan komputer.
![]() |
Gambar 4 AI on Chess |
Bagaimana untuk menggunakan
sistem cerdas pada perangkat yang ingin kita buat? Jawabannya adalah dengan
koding program. Implementasi dari sistem cerdas adalah menggunakan koding
program. Namun koding ini tidak hanya serta merta if else, namun koding program
sehingga hasil dari kodingan tersebut akan memiliki cara kerja sebagaimana cara
kerja otak manusia.
2.Pengertian Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan
Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah :
2.Pengertian Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan
Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah :
- · Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar computer berlaku cerdas
- · Studi yang membuat computer dapat menyelesaikan persoalan yang sulit
- · Teknologi yang mengsimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan computer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat. Kecerdasan didefinisikan oleh John Mc Charthy, Stanford sebagai kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Dengan definisi ini, Kecerdasan
Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat
dinyatakan dalam Bahasa pemprograman computer dan dibuktikan eksekusinya pada computer
nyata.
Program computer standar hanya
dapat menyelesaikan persoalan yang deprogram secara spesifik. Jika sebuah program
standar perlu dirubah untuk menyesuaikan diri dengan suatu informasi baru,
seluruh program harus dilihat satu persatu sampai kita dapat ruang optimal
untuk menyisipkan perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini tidak
hanya memboroskan waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu dari
program itu sehingga menyebabkan terjadinya error.
Sebaiknya, Kecerdasan Buatan
dapat memungkinkan computer untuk ‘berpikir’. Dengan Cara menyederhanakan
program, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga
informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan
datang. Manusia dapat menyerap informasi baru tanpa perlu mengubah atau
memperbaharui informasi lain yang telah tersimpan. Menggunakan program
Kecerdasan Buatan membutuhkan cara yang jauh lebih sederhana dibandingkan
dengan memakai program standar tanpa Kecerdasan Buatan di dalamnya.
Teknik yang digunakan dalam
Kecerdasan Buatan memungkinkan dibuatnya sebuah program yang setiap bagiannya
mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasikan dengan baik
untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah persoalan. Setiap potong bagian
program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika Informasi
tadi diabaikan, pikiran kita secara otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk
menyesuaikan diri dengan fakta atau informasi yang baru tersebut. Kita tidak
perlu selalu mengingat setiap potong informasi yang telah kita pelajari. Hanya yang
relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan. Demikian pula
dalam Kecerdasan Buatan, stiap potong bagian program Kecerdasan Buatan dapat
dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur seluruh programnya. Keluwesan ini
dapat menghasilkan program yang semakin efisienm dan mudah dipahami.
3. Perbedaan Intelegensi Kecerdasan Buatan dan Alami
3. Perbedaan Intelegensi Kecerdasan Buatan dan Alami
Jika disbanding kecerdasan
alami, kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain:
1) Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan
alami akan cepat mengalami perubahan.
2) Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasikan dan
disebarkan.
3) Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
4) Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan.
5) Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih cepat dibandingkan dengan kecerdasan alami.
6) Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan
lebih baik disbanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan
Kecerdasan Alami:
1) Kreatif.
2) Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3) Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
4. Sejarah Intelegensi Buatan / AI
2) Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3) Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
4. Sejarah Intelegensi Buatan / AI
Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif
muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana
caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dijkerjakan
oleh manusai. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali
mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tindaknya sebuah mesin dikatakan
cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana mesin
tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalm suatu permainan yang
mampu memberikan responterhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing
beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya
mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin
tersebut cerdas (seperti layaknya manusia). Kecerdasan buatan sendiri
dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts
Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahgun1956 pada
Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peniliti AI. Pada konfernsi
tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan Buatan, yaitu:
mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin
agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
5. Contoh Teknologi Sistem Cerdas
5. Contoh Teknologi Sistem Cerdas
Ruang-lingkup
penelitian dan pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam
beberapa bidang :
-
Expert Systems (membantu memecahkan masalah)
-
Natural Language Recognition (pengenalan bahasa
alamiah)
-
Visual recognition ( pengenalan penglihatan)
-
Robotic
-
Game playing (permainan game)
-
General Problem solving (pemecahan masalah
secara umum)
1.
Expert System
Ketika organisasi atau perusahaan
memiliki masalah atau suatu hal yang komplit dan harus diputuskan, sistem ahlil
berperan meniru manusia dengan memindah keahlian seorang ahli atau sumber lain
ke komputer kemudian disimpan disana, yang kemudian dia menjawab dan memberikan
solusi.
Tujuan akhir sistem ahli meliputi 4
aktifitas: perolehan pengetahuan dari ahli atau sumber lain, penyajian ulang
pengetahuan dalam komputer, penyimpulan pengetahuan, dan transfer pengetahuan
ke pengguna.
Salah satu expert system yang
pertama adalah MACSYMA yang digunakan untuk tugas-tugas matematika. MYCIN untuk
mendiagnosa penyakit infekasi pada darah. CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit.
PUFF untuk mengukur fungsi dari paru-paru. PROSPECTOR digunakan untuk
memberikan nasihat dalam eksplorasi mineral. ECON yang digunakan perusahaan DEC
untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
DENDRAL untuk mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain
sebagainya.
Aplikasi Ilustratif Sistem ahli digunakan di semua
tipe organisasi. Mereka mengkhususkan kegunaan dalam 10 kategori umum, yaitu:
• Tafsiran
• Prediksi
• Diagnosa
• Disain
• Rencana
• Peninjauan
• Debbuging
• Perbaikan
• Pengerjaan
• Kontrol
2.
Natural Language Recognition
§ Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat
mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard dimana Bahasa alamiah
adalah bahasa seharihari yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi.
§ Program AI yang paling dasar adalah if-then
statement. Contohnya adalah statement if “A”, then “B”, artinya jika kita
mengetik huruf “A”, maka komputer akan menampilkan huruf “B”
§
Semua program memiliki logika if-then statement.
§ Contoh yang lebih kompleks adalah jika kita
mengetik “Hello”, maka komputer akan merespon “How are you today?”. Respon ini
bukanlah hasil pemikiran komputer, tetapi merupakan barisan program yang telah
dituliskan sebelumnya.
§ Hal ini membuat komputer terlihat hidup dan
dapat berpikir sendiri padahal sebenarnya hal tersebut merupakan respon
otomatis 2.1 Aplikasi Natural Language Recognition Game seperti strategy games
menggunakan respon aksi untuk menggantikan respon tulisan, sehingga para pemain
game dapat bermain melawan komputer. Program ramalan dengan cara memasukkan
data-data yang kemudian akan diproses dan ditampilkan hasil dari proses. Salah
satu contoh inovasi yang menggabungkan dua bidang AI, yaitu Natural Language
Recognition dan Game Playing tengah dikembangkan. Salah satu hasilnya adalah
alat bernama PECA yang pembuatannya ditujukan untuk Smithsonian’s National
Postal Museum. PECA didesain dan diriset untuk mengoperasikan komputer yang
telah dilengkapi video game untuk membantu anak-anak USA belajar tentang masa
perkembangan Airmail USA, pilot-pilot Airmail, misi-misi penting mereka,
lingkungan dan kondisi yang mengelilingi, serta keadaan politik selama masa
tersebut. Airmail game yang didesain untuk menyediakan lingkungan 3D virtual
reality tentang masa-masa Airmail yang para pemainnya dapat mencoba memecahkan
puzzle-puzzle menarik dan melewati rintangan-rintangan di tiap level game.
3.
Robot
· Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan
untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia.
· Secara ideal robot, diharapkan dapat melihat,
mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang
terprogam.
· Pada penggunaannya, sebuah robot adalah alat
otomatis atau semi otomatis yang menampilkan tugasnya menurut kontrol manusia
secara langsung, sebagian kontrol dengan manusia hanya sebagai pengawas atau
otomatis sepenuhnya.
· Menurut American Heritage Dictionary, Robotics
adalah sebuah ilmu atau pelajaran tentang teknologi yang berhubungan dengan
desain, perindustrian, teori dan aplikasi-aplikasi robot lainnya. 11
· Robotics membutuhkan kemampuan elektronik dan
kelistrikan, dan tergantung pula pada besarnya ukuran proyek yang sedang
dijalankan.
· Sebuah proses standard ketika menciptakan robot
selalu diawali dengan evaluasi metode penciptaan gerak (motion) yang terbaik,
biasanya menjadi actuator electric (seperti motor dan solenoid), atau pneumatic
dan hidraulic. Setelah konstruksi dasar terpenuhi, sensor-sensor serta input
dan ouput lainnya dihubungkan dengan alat pembuat keputusan (decision-making
device) pada robot , biasanya sebuah electronic circuit terdiri dari
microcontroller atau alat lain yang serupa. Circuit ini mengevaluasi
sinyal-sinyal input, menghitung respon-respon apa yang cocok dan mengirimkan
sinyal kepada actuator yang menyebabkan adanya reaksi. Hasil terakhir dapat
berupa kemampuan untuk mengontrol robot dengan menekan tombol tertentu.
· Satu pencapaian yang paling umum dari Robotics
adalah sebuah tim robot yang bermain sepak bola. RoboCup memiliki “Liga Robot
Empat Kaki Sony” atau “Sony Four-Legged Robot League” yang diikuti oleh
beberapa institusi di seluruh dunia.
Jenis-jenis robot berdasar kegunaannya adalah:
1) Robot
untuk perindustrian
Contoh aplikasi: Industri otomotif telah mengambil
hampir seluruh keuntungan teknologi ini di mana robot diprogram untuk
menggantikan tenaga dan kemampuan dalam tugas-tugas yang berat dan
berulang-ulang.
Bentuk lain dari perindustrian robot adalah AGV
(Automated Guided Vehicles). AGV dipakai pada pergudangan, rumah sakit
port-port kontainerlaboratorium, fasilitas-fasilitas pelayanan masyarakat dan
aplikasi-aplikasi lain di mana resiko, ketahanan uji dan keamanan merupakan hal
yang penting.
Aplikasi-aplikasi lain, termasuk pembersih sampah
beracun, pekerjaan di bawah air, eksplorasi suatu kawasan, operasi pembedahan,
penambangan, pencarian dan pertolongan (search and rescue), serta pencarian
barang tambang.
2)
Robot untuk rumah tangga
·
Robot-robot ini dikhususkan untuk mengerjakan
pekerjaan yang terlalu membosankan, kotor atau berbahaya untuk manusia
·
Industri-industri robot yang digunakan pada
bidang manufaktur menjadi bentuk yang paling umum dari robot, tetapi hal
tersebut dewasa ini telah tergantikan oleh konsumen robot pemotong rumput dan
pembersih lantai
·
Robot-robot juga dapat menghibur dan menjaga
kesehatan dalam rumah.
·
Contoh robot untuk keperluan rumah tangga adalah
iRobot (buatan Jepang), Electrolux, Karcher, dan Ludobot (robot sosial yang
dtujukan untuk hiburan dan persahabatan)
3)
Robot untuk keperluan sosial (semisal
pendidikan)
Robot pendidikan ini dikembangkan
dengan tujuan untuk membantu di dalam mengajar tentang operasi dan penggunaan
dari robot industri. Contoh: Robot Hero-1 buatan Heath/Zenith.
4.
Game Playing
Game AI pada dasarnya adalah teknik-teknik
yang digunakan komputer dan video game untuk menghasilkan ilusi-ilusi sikap
intelligent dari suatu nonplayer characters (NPCs)
Para programmer game memikirkan
ilusi-ilusi kecerdasan sebagai bagian dari game AI. Sebagai contoh, adanya
informasi tentang akan adanya tabrakan yang menjadi input algoritma untuk
membantu menciptakan karakter pintar untuk mencegah tabrakan tersebut
Game playing (permainan game)
merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan manusia melawan mesin
yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Contoh: permainan catur. Perbedaan
mendasar antar game AI dengan aplikasi-aplikasi AI lainnya adalah game AI masih
terlihat sebagai subfield AI yang sebenarnya.
5.
General Problem Solving
Bidang AI ini berhubungan dengan
pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan komputer.
Permasalahan kemudian diungkapkan dalam suatu cara sedemikian rupa sehingga
komputer dapat mengerti.
6.
Visual Recognition
Bidang AI ini merupakan kemampuan
suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan
memahami yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang
dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk
selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
CONTOH-CONTOH AI
Ada banyak
contoh program yang menampilkan berbagai tingkat kecerdasan. Di antaranya
adalah:
1. Twenty
Questions
Sebuah game berdasar Neural Network yang menampilkan
20 pertanyaan.
2. The
Start Project
Sebuah sistem berdasar web di mana partanyaan-jawaban
dalam bahasa Inggris.
3. Brainboost
Sistem tanya-jawab yang lain.
4. AskEd!
Sebuah sistem tanya-jawab multi lingual.
5. Cyc
15 Sebuah koleksi pengetahuan dasar yang luas mengenai
fakta-fakta tentang dunia nyata dan kemampuan untuk beralasan dengan logika.
6. ALICE
dan Alan
Sebuah chatterbot (serta chatbot,chatterbox) adalah
program bot yang dapat melakukan percakapan dengan manusia.
7. Jabber
Wacky
Sebuah chatterbot pembelajar.
Beberapa Progeam
AI yang di mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1) Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth
Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2) Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay
(1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis
dalam Bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang
didengar dalam sebuah percakapan.
3) ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967).
Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa
pertanyaan.
6. Kesimpulan
Kecerdasan
buatan dikembangkan dengan suatu tujuan, untuk mencapai tujuan diperlukan
strategi. Strategi dapat berkembang sesuai dengan kemajuan ilmu dan teknologi
yang mendukung kecerdasan buatan.
Daftar Referensi
UNAIR. (2016). Sistem
Cerdas. [pdf]. Retrieved from (http://web.unair.ac.id/admin/file/f_68473_Sistem_Cerdas_2016-05-02.pdf, diakses pada tanggal 24 September
2017)
Dinus, ___. Soft
Computing. [pdf].Retrieved from (http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/2_Soft_Computing.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)
Dahria, Muhammad (2008). Definisi Kecerdaan Buatan,. LPPM
Trigunadarma, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), 5(2), 185-196.
Pengenalan Kecerdasan
Buatan. [pdf]. Retrieved from (http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)
G., Route, Cynthia D., Nila, & Pramono, Achmad, (2008). Sistem
Kecerdasan dalam Bisnis. Materi perkuliahan , Pengantar Teknologi
Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya. [pdf]. Retrieved from (https://routeterritory.files.wordpress.com/2009/08/sistem-intelegensi-dalam-bisnis.pdf,
diakses tanggal 24 September 2017)
PENGANTAR KECERDASAN
BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE). [pdf]. Retrieved from (file:///C:/Users/OM%20TITO/Downloads/1-AI.pdf,
diakses tanggal 24 September 2017)
Hestiningsih, Idhawati . ____.Kecerdasan Buatan. [pdf]. Retrieved from (http://e-learning.kaputama.ac.id/pluginfile.php/81/mod_resource/content/1/Kecerdasan_buatan.pdf,
diakses tanggal 24 September 2017)
Nama : Sita Zafira Gusfatin
NPM : 16115591
Kelas : 3KA03