Minggu, 24 September 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

  1. 1.Pengertian Teknologi Sistem Cerdas

Istilah sistem cerdas sudah tidak asing lagi bagi para generasi muda maupun orang-orang yang berkecimpung di bidang IT pada jaman modern ini. Sistem cerdas sudah dapat kita jumpai dengan mudah saat ini. contohnya saja adalah pada permainan/games komputer. Kita dapat mengambil contoh permainan sederhana angry birds misalnya. Permainan ini memiliki tujuan untuk menghancurkan semua babi berwarna hijau dengan burung yang berwarna-warni yang kita lemparkan menggunakan ketapel.
Permaianan tersebut termasuk dalam sistem cerdas dikarenakan, dengan sudut yang sama, penggunaan burung yang sama, hingga tarikan ketapel yang sama, bisa menghasilkan kehancuran bagi babi-babi target yang berbeda. Mengapa? Hal inilah yang membedakan antara sistem erdas dengan program koding komputer. Sistem cerdas memiliki kekompleksan cara berpikir seperti halnya manusia sehingga dengan segala sesuatu disekitar (input) yang sama pada kesempatan yang berbeda dapat menghasilkan keputusan yang berbeda. Hal ini berbeda dengan program koding komputer di mana input yang sama pada kesempatan yang berbeda akan selalu menghasilkan output yang sama.

Gambar 1 Permaianan Angry Birds


Contoh lain yang mudah dipahami adalah permainan catur pada komputer. Ketika kita memainkan catur berwarna putih, lalu menggerakkan pion didepan raja satu langkah untuk memulai permainan pada dua kesempatan yang berbeda, maka komputer dapat memberikan otput yang berbeda untuk melawan kita. Pembuktiannya dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.

Gambar 2 Output Komputer pada Kesempatan Pertama


Gambar 3 Output Komputer pada Kesempatan Kedua

Keunikan dari sistem cerdas ini sama halnya dengan otak manusia. Hal ini dapat dicontohkan bagaimana manusia dapat mengambil keputusan yang berbeda untuk memajukan perusahaan dengan kondisi lingkungan dan faktor yang sama pada dua kesempatan yang berbeda. Oleh karena itu, sistem cerdas tidak cocok disebut sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan kehidupan manusia. Namun sistem cerdas cocok jika disebut sebagai komputer yang menyerupai cara kerja otak manusia.
Sistem cerdas memiliki tiga komponen utama yaitu Artificial Intellegence, Artificial Neural Network, dan Fuzzy Logic. Ketiga komponen memiliki keahlian masing-masing dalam meniru cara kerja otak manusia. Artificial Intellegence adalah bagaimana komputer meniru manusia. Artificial Neural Network adalah bagaimana komputer meniru berlogika syaraf oak manusia. Dan fuzzy logic adalah bagaimana komputer meniru manusia dalam merasa. Semua metode yang ada setelahnya merupakan pengembangan dari tiga komponen dasar tersebut.
Sistem cerdas digunakan karena pada program koding komputer memiliki keterbatasan dalam penggunaannya. Keterbatasan yang dimaksud adalah keterbatasan dalam penggunaan if else yang merupakan salah satu tool untuk mengatur alir program. Penggunaan if else tidak mungkin digunakan untuk membangun program permainan catur. Hal ini dikarenakan setelah kita membuka permainan kita dapat memberikan respon hingga 20 macam gerakan. Mulai dari dua kuda, satu langkah untuk delapan pion, dan dua langkah untuk untuk delapan pion.
Jika kita menggunakan if else, maka setiap kita memajukan satu langkah pion didepan raja, maka respon/output yang diberikan akan selalu sama. Jika permainan catur pada komputer selalu memberikan output yang sama setiap kali kita melakukan yang sama berulang, maka itu bukan permainan catur, melainkan program untuk meningkatkan daya ingat user agar dapat mengalahkan komputer.
Gambar 4 AI on Chess


 Bagaimana untuk menggunakan sistem cerdas pada perangkat yang ingin kita buat? Jawabannya adalah dengan koding program. Implementasi dari sistem cerdas adalah menggunakan koding program. Namun koding ini tidak hanya serta merta if else, namun koding program sehingga hasil dari kodingan tersebut akan memiliki cara kerja sebagaimana cara kerja otak manusia.

2.Pengertian Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan

Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah :


  • ·       Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar computer berlaku cerdas
  • ·       Studi yang membuat computer dapat menyelesaikan persoalan yang sulit
  • ·   Teknologi yang mengsimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan computer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat. Kecerdasan didefinisikan oleh John Mc Charthy, Stanford sebagai kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
           Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan dalam Bahasa pemprograman computer dan dibuktikan eksekusinya pada computer nyata.
       Program computer standar hanya dapat menyelesaikan persoalan yang deprogram secara spesifik. Jika sebuah program standar perlu dirubah untuk menyesuaikan diri dengan suatu informasi baru, seluruh program harus dilihat satu persatu sampai kita dapat ruang optimal untuk menyisipkan perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini tidak hanya memboroskan waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu dari program itu sehingga menyebabkan terjadinya error.
           Sebaiknya, Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan computer untuk ‘berpikir’. Dengan Cara menyederhanakan program, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Manusia dapat menyerap informasi baru tanpa perlu mengubah atau memperbaharui informasi lain yang telah tersimpan. Menggunakan program Kecerdasan Buatan membutuhkan cara yang jauh lebih sederhana dibandingkan dengan memakai program standar tanpa Kecerdasan Buatan di dalamnya.
            Teknik yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan memungkinkan dibuatnya sebuah program yang setiap bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasikan dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah persoalan. Setiap potong bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika Informasi tadi diabaikan, pikiran kita secara otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau informasi yang baru tersebut. Kita tidak perlu selalu mengingat setiap potong informasi yang telah kita pelajari. Hanya yang relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan. Demikian pula dalam Kecerdasan Buatan, stiap potong bagian program Kecerdasan Buatan dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur seluruh programnya. Keluwesan ini dapat menghasilkan program yang semakin efisienm dan mudah dipahami.

3.     Perbedaan Intelegensi Kecerdasan Buatan dan Alami


Jika disbanding kecerdasan alami, kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain:
1)  Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan.
2)    Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasikan dan disebarkan.
3)    Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
4)    Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan.
5) Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibandingkan dengan kecerdasan alami.
6) Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik disbanding dengan kecerdasan alami.

Keuntungan Kecerdasan Alami:

      1)  Kreatif.
2)  Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara         langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input             simbolik.
3)  Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan              sangat terbatas.


4.     Sejarah Intelegensi Buatan / AI


          Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dijkerjakan oleh manusai. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tindaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalm suatu permainan yang mampu memberikan responterhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia). Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahgun1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peniliti AI. Pada konfernsi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.



5.     Contoh Teknologi Sistem Cerdas

Ruang-lingkup penelitian dan pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bidang :

-          Expert Systems (membantu memecahkan masalah)
-          Natural Language Recognition (pengenalan bahasa alamiah)
-          Visual recognition ( pengenalan penglihatan)
-          Robotic
-          Game playing (permainan game)
-          General Problem solving (pemecahan masalah secara umum)

1.       Expert System
Ketika organisasi atau perusahaan memiliki masalah atau suatu hal yang komplit dan harus diputuskan, sistem ahlil berperan meniru manusia dengan memindah keahlian seorang ahli atau sumber lain ke komputer kemudian disimpan disana, yang kemudian dia menjawab dan memberikan solusi.
Tujuan akhir sistem ahli meliputi 4 aktifitas: perolehan pengetahuan dari ahli atau sumber lain, penyajian ulang pengetahuan dalam komputer, penyimpulan pengetahuan, dan transfer pengetahuan ke pengguna.
Salah satu expert system yang pertama adalah MACSYMA yang digunakan untuk tugas-tugas matematika. MYCIN untuk mendiagnosa penyakit infekasi pada darah. CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit. PUFF untuk mengukur fungsi dari paru-paru. PROSPECTOR digunakan untuk memberikan nasihat dalam eksplorasi mineral. ECON yang digunakan perusahaan DEC untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya. DENDRAL untuk mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.

Aplikasi Ilustratif Sistem ahli digunakan di semua tipe organisasi. Mereka mengkhususkan kegunaan dalam 10 kategori umum, yaitu:
• Tafsiran
• Prediksi
• Diagnosa
• Disain
• Rencana
• Peninjauan
• Debbuging
• Perbaikan
• Pengerjaan
• Kontrol

2.       Natural Language Recognition

§  Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard dimana Bahasa alamiah adalah bahasa seharihari yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi.
§    Program AI yang paling dasar adalah if-then statement. Contohnya adalah statement if “A”, then “B”, artinya jika kita mengetik huruf “A”, maka komputer akan menampilkan huruf “B”
§      Semua program memiliki logika if-then statement.
§  Contoh yang lebih kompleks adalah jika kita mengetik “Hello”, maka komputer akan merespon “How are you today?”. Respon ini bukanlah hasil pemikiran komputer, tetapi merupakan barisan program yang telah dituliskan sebelumnya.
§     Hal ini membuat komputer terlihat hidup dan dapat berpikir sendiri padahal sebenarnya hal tersebut merupakan respon otomatis 2.1 Aplikasi Natural Language Recognition Game seperti strategy games menggunakan respon aksi untuk menggantikan respon tulisan, sehingga para pemain game dapat bermain melawan komputer. Program ramalan dengan cara memasukkan data-data yang kemudian akan diproses dan ditampilkan hasil dari proses. Salah satu contoh inovasi yang menggabungkan dua bidang AI, yaitu Natural Language Recognition dan Game Playing tengah dikembangkan. Salah satu hasilnya adalah alat bernama PECA yang pembuatannya ditujukan untuk Smithsonian’s National Postal Museum. PECA didesain dan diriset untuk mengoperasikan komputer yang telah dilengkapi video game untuk membantu anak-anak USA belajar tentang masa perkembangan Airmail USA, pilot-pilot Airmail, misi-misi penting mereka, lingkungan dan kondisi yang mengelilingi, serta keadaan politik selama masa tersebut. Airmail game yang didesain untuk menyediakan lingkungan 3D virtual reality tentang masa-masa Airmail yang para pemainnya dapat mencoba memecahkan puzzle-puzzle menarik dan melewati rintangan-rintangan di tiap level game.

3.       Robot

·  Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia.
·  Secara ideal robot, diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogam.
·      Pada penggunaannya, sebuah robot adalah alat otomatis atau semi otomatis yang menampilkan tugasnya menurut kontrol manusia secara langsung, sebagian kontrol dengan manusia hanya sebagai pengawas atau otomatis sepenuhnya.
·     Menurut American Heritage Dictionary, Robotics adalah sebuah ilmu atau pelajaran tentang teknologi yang berhubungan dengan desain, perindustrian, teori dan aplikasi-aplikasi robot lainnya. 11
·  Robotics membutuhkan kemampuan elektronik dan kelistrikan, dan tergantung pula pada besarnya ukuran proyek yang sedang dijalankan.
·   Sebuah proses standard ketika menciptakan robot selalu diawali dengan evaluasi metode penciptaan gerak (motion) yang terbaik, biasanya menjadi actuator electric (seperti motor dan solenoid), atau pneumatic dan hidraulic. Setelah konstruksi dasar terpenuhi, sensor-sensor serta input dan ouput lainnya dihubungkan dengan alat pembuat keputusan (decision-making device) pada robot , biasanya sebuah electronic circuit terdiri dari microcontroller atau alat lain yang serupa. Circuit ini mengevaluasi sinyal-sinyal input, menghitung respon-respon apa yang cocok dan mengirimkan sinyal kepada actuator yang menyebabkan adanya reaksi. Hasil terakhir dapat berupa kemampuan untuk mengontrol robot dengan menekan tombol tertentu.
·      Satu pencapaian yang paling umum dari Robotics adalah sebuah tim robot yang bermain sepak bola. RoboCup memiliki “Liga Robot Empat Kaki Sony” atau “Sony Four-Legged Robot League” yang diikuti oleh beberapa institusi di seluruh dunia.

Jenis-jenis robot berdasar kegunaannya adalah:

1)      Robot untuk perindustrian
Contoh aplikasi: Industri otomotif telah mengambil hampir seluruh keuntungan teknologi ini di mana robot diprogram untuk menggantikan tenaga dan kemampuan dalam tugas-tugas yang berat dan berulang-ulang.
Bentuk lain dari perindustrian robot adalah AGV (Automated Guided Vehicles). AGV dipakai pada pergudangan, rumah sakit port-port kontainerlaboratorium, fasilitas-fasilitas pelayanan masyarakat dan aplikasi-aplikasi lain di mana resiko, ketahanan uji dan keamanan merupakan hal yang penting.
Aplikasi-aplikasi lain, termasuk pembersih sampah beracun, pekerjaan di bawah air, eksplorasi suatu kawasan, operasi pembedahan, penambangan, pencarian dan pertolongan (search and rescue), serta pencarian barang tambang.


2)      Robot untuk rumah tangga
·         Robot-robot ini dikhususkan untuk mengerjakan pekerjaan yang terlalu membosankan, kotor atau berbahaya untuk manusia
·         Industri-industri robot yang digunakan pada bidang manufaktur menjadi bentuk yang paling umum dari robot, tetapi hal tersebut dewasa ini telah tergantikan oleh konsumen robot pemotong rumput dan pembersih lantai
·         Robot-robot juga dapat menghibur dan menjaga kesehatan dalam rumah.
·         Contoh robot untuk keperluan rumah tangga adalah iRobot (buatan Jepang), Electrolux, Karcher, dan Ludobot (robot sosial yang dtujukan untuk hiburan dan persahabatan)

3)      Robot untuk keperluan sosial (semisal pendidikan)
Robot pendidikan ini dikembangkan dengan tujuan untuk membantu di dalam mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri. Contoh: Robot Hero-1 buatan Heath/Zenith.

4.       Game Playing
 Game AI pada dasarnya adalah teknik-teknik yang digunakan komputer dan video game untuk menghasilkan ilusi-ilusi sikap intelligent dari suatu nonplayer characters (NPCs)
Para programmer game memikirkan ilusi-ilusi kecerdasan sebagai bagian dari game AI. Sebagai contoh, adanya informasi tentang akan adanya tabrakan yang menjadi input algoritma untuk membantu menciptakan karakter pintar untuk mencegah tabrakan tersebut
Game playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Contoh: permainan catur. Perbedaan mendasar antar game AI dengan aplikasi-aplikasi AI lainnya adalah game AI masih terlihat sebagai subfield AI yang sebenarnya.

5.       General Problem Solving
Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan komputer. Permasalahan kemudian diungkapkan dalam suatu cara sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengerti.

6.       Visual Recognition
Bidang AI ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan memahami yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
CONTOH-CONTOH AI
Ada banyak contoh program yang menampilkan berbagai tingkat kecerdasan. Di antaranya adalah:
1. Twenty Questions
Sebuah game berdasar Neural Network yang menampilkan 20 pertanyaan.
2. The Start Project
Sebuah sistem berdasar web di mana partanyaan-jawaban dalam bahasa Inggris.
3. Brainboost
Sistem tanya-jawab yang lain.
4. AskEd!
Sebuah sistem tanya-jawab multi lingual.
5. Cyc
15 Sebuah koleksi pengetahuan dasar yang luas mengenai fakta-fakta tentang dunia nyata dan kemampuan untuk beralasan dengan logika.
6. ALICE dan Alan
Sebuah chatterbot (serta chatbot,chatterbox) adalah program bot yang dapat melakukan percakapan dengan manusia.
7. Jabber Wacky
Sebuah chatterbot pembelajar.

Beberapa Progeam AI yang di mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1)  Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2)    Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam Bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3) ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.


6.  Kesimpulan

Kecerdasan buatan dikembangkan dengan suatu tujuan, untuk mencapai tujuan diperlukan strategi. Strategi dapat berkembang sesuai dengan kemajuan ilmu dan teknologi yang mendukung kecerdasan buatan.


Daftar Referensi

UNAIR. (2016). Sistem Cerdas. [pdf]. Retrieved from (http://web.unair.ac.id/admin/file/f_68473_Sistem_Cerdas_2016-05-02.pdf, diakses pada tanggal 24 September 2017)

Dinus, ___. Soft Computing. [pdf].Retrieved from (http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/2_Soft_Computing.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Dahria, Muhammad (2008). Definisi Kecerdaan Buatan,. LPPM Trigunadarma, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), 5(2), 185-196.

Pengenalan Kecerdasan Buatan. [pdf]. Retrieved from (http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

G., Route, Cynthia D., Nila, & Pramono, Achmad, (2008).  Sistem Kecerdasan dalam Bisnis. Materi perkuliahan , Pengantar Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya. [pdf]. Retrieved from (https://routeterritory.files.wordpress.com/2009/08/sistem-intelegensi-dalam-bisnis.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE). [pdf]. Retrieved from (file:///C:/Users/OM%20TITO/Downloads/1-AI.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Hestiningsih, Idhawati . ____.Kecerdasan Buatan. [pdf]. Retrieved from (http://e-learning.kaputama.ac.id/pluginfile.php/81/mod_resource/content/1/Kecerdasan_buatan.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Nama    :  Sita Zafira Gusfatin
NPM      : 16115591
Kelas     : 3KA03

Tidak ada komentar:

Posting Komentar