Rabu, 18 April 2018


MAKALAH
PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS

“ANIMASI DESAIN GRAFIS”



Disusun oleh : Sita Zafira Gusfatin (16115591)
Kelas 3KA03



FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA





DAFTAR ISI


Daftar Isi…………………………………………………………………………………………...i
Bab I Pendahuluan……...……………………………………………………………………….....1
1.1.Latar Belakang………………………………………………………………………………...1
1.2.Rumusan Masalah…………………………………………………………………………......1
1.3.Tujuan…………………………………………………………………………………………2
1.4.Sistematika Penulisan………………………………………………………………………….2
Bab II Landasan Teori..……....................…………………………………………………………4
2.1.Pengertian Macromedia Flash…………………………………………………………………4
2.2.Fungsi Macromedia Flash..........................................................................................................5
2.3.Manfaat Macromedia Flash……………………………………………………………………6
2.4.Kelebihan dan kekurangan Macromedia Flash………………………………………………..6
2.5.Tekhnik mengembangkan Macromedia Flash...........................................................................9
2.6.Cara Menggunakan Adobe Flash…………………………………………………………….13
Bab III  Penutup..…………………………………………………………………………………16
3.1.Kesimpulan…......……………………………………………………………………………16






BAB I
PENDAHULUAN
1.1.  Latar Belakang
Media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebaga alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. Dengan istilah mediator, media berfungsi mengatur hubungan yang efektif antara siswa dan isi pelajaran dalam pembelajaran. Dapat dikatakan pula setiap system pembelajaran yang melakukan mediasi, mulai dari guru sampai peralatan canggih dapat disebut sebagai media. Dengan  demikian, media pembelajaran adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan- pesan pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan adalah Micromedia Flash.
Macromedia Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu membuat atau menciptakan sebuah animasi bergambar, dan movie yang bisa digunakan sebagai alat untuk proses pemberlajaran lingkungan sekolah maupun diluar lingkungan sekolah. Flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya.
Untuk mengetahui fungsi, manfaat dan teknik pengembangan macromedia flash, maka dari itu penulis menyajikan makalah tentang “macromedia flash” yang akan dibahas pada bab selanjutnya.

1.2.  Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah adalah sebagai berikut.
1.      Apa pengertian Macromedia Flash?
2.      Apa fungsi dari Macromedia Flash?
3.      Apa sajakah manfaat Macromedia Flash?
4.      Apa sajakah kelebihan dan kekurangan Macromedia Flash?
5.      Bagaimana tekhnik pengembangan Macromedia Flash? 

1.3.  Tujuan
Adapun tujuan dari makalah ini adalah mengetahui atau memahami pengertian, cara, dan alat  penggunaan aplikasi Macromedia Flash Professional 8  sebelum membuat animasi pada tugas yang berikutnya.
1.4.  Sistematika Penulisan
Bab I :      Pendahuluan
                 Berisi tentang latar belakang, tujuan, rumusan masalah dan sistematika penulisan.
Bab II:      Landasan Teori
                 Berisi tentang teori atau penjelasan dari aplikasi.
Bab III:    Penutup
                 Berisi tentang kesimpulan dari makalah ini.







BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Pengertian Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash. Flash di desain dengan kemampuan untuk membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang lainnya.
Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Macromedia Flash 8 merupakan versi terbaru yang merupakan pengembangan dari Macromedia Flash MX 2004. Animasi yang dihasilkan Macromedia Flash 8 adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks, mengimpor file suara, video, maupun file gambar dari aplikasi lain. Animasi Flash Profesional 8, mampu membuat tampilan website dan presentasi menjadi unik dan menarik, dilengkapi dengan gambar kreatif dan video. Penggunaan Macromedia Flash 8 sebagai software yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis edutainment, didasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya.

a.      Sejarah Macromedia Flash
Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne! tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama Smart Sketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0.
Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file .swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript.
Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.
Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Versi – Versi Macromedia Flash Sampai Adobe Flash
1.      FutureSplash Animator (10 April 1996)
2.      Flash 1 (Desember 1996)
3.      Flash 2 (Juni 1997)
4.      Flash 3 (31 Mei 1998)
5.      Flash 4 (15 Juni 1999)
6.      Flash 5 (24 Agustus 2000) - ActionScript 1.0
7.      Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
8.      Flash MX 2004 (versi 7) (9 September 2003) - ActionScript 2.0
9.      Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9 September 2003)
10.  Flash Basic 8 (13 September 2005)
11.  Flash Professional 8 (13 September 2005)
12.  Flash CS3 Professional (sebagai versi 9,16 April 2007) - ActionScript 3.0
13.  Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008)
Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper).
Terdapat beberapa versi dari macromedia flash yang berkembang saat ini meskipun saat ini tidak lagi milik macromedia melainkan Adobe Flash. Namun pada diktat ini akan dipelajari mengenai animasi yang dibuat oleh Macromedia Flash 8.


2.2.Fungsi Macromedia Flash
Adapun fungsi dari macromedia flash adalah sebagai berikut.
1.      Membuat presentasi
2.       Membuat aplikasi
3.       Membuat animasi
4.       Membuat konten video
5.      Membuat media-rich flash dengan mengkombinasikan unsur: gambar, suara, video, danefek-efekkhusus.
6.      Membuat movie


2.3. Manfaat Macromedia Flash
1.    Iklan animasi : aplikasi macromedia flash sangat cocok dan pas sebagai alat pembuat animasi seperti contoh untuk membuat kartu ucapan yang gerak atau onlaine, iklan gerak, kartun dan masih banyak lagi di dalam aplikasi ini banyak disediakan elemen animasi yang sangat lengkap dan detail.
2.    Game : aplikasi macromedia flash juga dapat digunakan sebagai alat membentuk game dua dimensi game yang nantinya yang akan menggabungkan dua animasi flash yang akan digabung dengan actionscript akan membuahkan hasil game yang moderen.
3.    User interface : aplikasi macromedia flash dapat digunakan untuk membangun flash aplikasi yang biasannya dengan basis web yang nantinya akan dilengkapi dengan navigasi yang sangat sederhana.
4.    Flexsibel messanging area : aplikasi macromedia flash mampu dirancang untuk membuat atau menampilkan pesan yang selalu berubah disetiap waktu dalam web page seperti wesite yang selalu menampilkan menu atau data yang terus berubah atau selalu abdet  seperti wabsite restoran.

2.4.Kelebihan dan kekurangan Macromedian Flash
a.      Kelebihan Macromedia Flash
1.      Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. 
2.      Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi.
3.    Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone. 
4. Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA. 
5.   Hasil akhir Flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah dipublish).
6.      Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
7.  Flash dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih hidup. 
8.      Gambar Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash bersifat gambar vektor.
9.      Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor. 
10.  Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov, maupun file dengan format  
11.  Pengguna program Macromedia Flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan animasi yang dikehendakinya.
12.  Macromedia Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash,menggunakan animasi dengan basis vektor, dan juga ukuran file Flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa membutuhkan waktuloading yang lama untuk membukanya.
13.  Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang bersifat fleksiibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov. hal ini memungkinkan pengguna program Macromedia Flash untuk berbagai keperluan yang kita inginkan.
14.  Lebih dapat  memahami  materi yang dipelajari karena setiap materi disajikan simulasinya.
15.  Lebih semangat dalam belajar karena penyajian materi dilengkapi dengan gambar, suara dan video.
16.  Dapat berinteraksi dengan media karena bersifat interaktif.
17.  Macromedia juga menjadi salah satu alternatif didalam pembuatan animasi bergerak yang kemudian kita kenal dengan istilah kartun. Dengan program ini kita bisa berkreasi  sesuai dengan  selera serta imajinasi, satu hal lagi yang menjadi kehandalan program ini adalah memungkinkan penanbahan sebuah program database, walau sebenarnya ini tidak terlalu penting didalam pembuatan presentasi.

b.      Kelemahan Macromedia Flash 
Terlepas adanya kelebihan-kelebihan tersebut ternyata Macromedia Flash tidaklah dengan mudah bisa digunakan terutama bagi para pemula. Didalam macromedia flash kita harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik. Kekurangan dari program aplikasi Flash, salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash harus memiliki flash player. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Satu lagi, program adobe flash bukan freeware. Kelemahan yang lainnya adalah sebagai berikut.
1.      Waktu belajarnya lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan software desain grafis sebelumnya.
2.      Grafisnya kurang lengkap. 
3.      Lambat login. 
4.      Kurang Simpel. 
5.      Menunya tidak user friendly. 
6.      Perlu banyak referensi tutorial. 
7.      Bahasanya pemrogramannya agak susah. 
8.      Belum ada template di dalamnya. 
9.      Ukuran file besar. 
10.  Menunya tidak user friendly



2.5.Tekhnik mengembangkan Macromedia Flash
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage danPanel. Lihat gambar di bawah ini!

1)  Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
2)   Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
3) Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.
4)        Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
5)        Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
6)     Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
7)    Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.

1.    Mengenal Toolbox
Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut.


a.         Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
b.        Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
c.   Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
d.        Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
e.         Linetool untuk membuat garis.
f.     Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
g.   Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
h.        Text  tool  digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
i.          Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
j.          Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
k.        Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
l.          Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
m.      Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
n.        Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
o.        EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
p.        Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
q.        Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
r.          Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
s.         Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
t.          Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
u.        Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
v.        No Color untuk mengosongkan warna.
w.      Default Colors untuk menentukan warna stkitar  baik untuk stroke atau fill.
x.    Black & White,  digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.

2.    Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut !

a.    Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
b.    Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
c.    Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
d.   Action Frame ditkitai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
e.    Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
f.     Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
g.    Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
h.    Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

3.    Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
a.    Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
b. Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
c.  Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
d.   Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.

Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:

a.    Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
b.    Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
c.    Mode Terkunci  ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
d.   Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
e.    Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.

2.6.Cara Menggunakan Adobe Flash
Cara membuat animasi berputar menggunakan adobe flash cs6.Kali ini kita akan sama-sama belajar tentang bagaimana cara membuat animasi berputar pada adobe flash player. Animasi berputar adalah animasi dimana objek berputar pada titik poros yang telah ditentukan. Pada tutorial ini animasi yang saya buat sangatlah sederhana dan mungkin hanya sebagai panduan kita untuk belajar membuat animasi.
Untuk membuat animasi berputar pada adobe flash, ikuti langkah-langkah berikut :
1)      Buka lembar kerja baru pada adobe flash dengan pilihan action script 3.
2)      Buat sebuah objek, sebagai contoh disini saya membuat tulisan freezon.
3)      Klik kanan pada frame 1 dan pilih create motion twen maka secara otomatis frame akan terisi hingga frame 24.


4)      Klik kanan pada frame 25 dan pilih insert key -> rotation.


5)   Pada panel properties atur beberapa parameter rotation atur nilai ease anda bisa memasukkan angka 100 atau -100 untuk mengatur kecepatan objek lebih pelan diawal atau diakhir gerakan.
6)   Pada pilihan rotation atur rotationnya 2 time(s)  untuk menentukan jumlah putaran  dan isi 20 derajat untuk kemiringan derajat putaran.

7)   Setelah mengikuti semua langkah-langkah diatas, kita dapat melihat hasilnya dengan menjalankan animasi tersebut, tekan CTRL + Enter untuk menjalankan animasi.
8)   Untuk mencari animasi berputar yang anda inginkan, anda bisa merubah nilai-nilai yang ada pada panel properties. Jika merasa kecepatan putaran terlalu cepat, maka coba ubah nilai pada fps lebih rendah dari nilai standar.

9)   Klik pada lembar kerja kemudian ubah nilai fps di panel properties. Nilai standarnya adalah 24 ubah menjadi 10, tekan CTRL + Enter untuk melihat hasilnya.





BAB III
PENUTUP

33.1.Kesimpulan
Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Adapun fungsi dari macromedia flash adalah untuk mebuat animasi, video dan movie bergambar dalam bentuk bergerak sehingga terbentuklah sebuah film bergambar. Manfaat dari macromedia flash ini adalah dapat digunakan untuk iklan animasi, pembuatan komik, dan manga. Kelebihan dari macromedia flash ini adalah  dapat menciptakan sebuah animasi yang berkualitas bagus, dan kekurangan dari macromedia flash ini adalah penggunaan aplikasi yang sulit bagi pemula yang baru bisa menggunakan macromedia flash ini.










Nama : Sita Zafira Gusfatin
Kelas : 3KA03
NPM : 16115591




Minggu, 18 Maret 2018

PENGANTAR ANIMASI & DESAIN GRAFIS


Pengertian Desain Grafis

Desain grafis adalah proses untuk menciptakan tampilan sebuah publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan.
Ketika desain selesai maka:  menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan kesatuan yang utuh.
Ciri-ciri desain grafis :
·         Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
·         Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
·         Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.


Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

UNSUR DESAIN GRAFIS
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
ž  Adobe FrameMaker
ž  Adobe In Design
ž  Adobe PageMaker
ž  Corel Ventura
ž  Microsoft Publisher
ž  Quark Xpress
ž  Scribus (Open Source)
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
ž  Adobe Illustrator
ž  Beneba Canvas
ž  CorelDraw
ž  Macromedia Freehand
ž  Metacreations Expression
ž  Micrografx Designer

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
ž  Adobe Photoshop
ž  Corel Photo Paint
ž  Macromedia Xres
ž  Metacreations Painter
ž  Metacreations Live Picture
ž  Micrografx Picture Publisher
ž  Microsoft Photo Editor
ž  QFX
ž  Wright Image

Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
ž  Adobe After Effect
ž  Power Director
ž  Show Biz DVD
ž  Ulead Video Studio
ž  Element Premier
ž  Easy Media Creator
ž  Pinnacle Studio Plus
ž  WinDVD Creater
ž  Nero Ultra Edition

Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
ž  Macromedia Authorware
ž  Macromedia Director
ž  Macromedia Flash
ž  Multimedia Builder
ž  Ezedia
ž  Hyper Studio


Daftar Pustaka











Senin, 18 Desember 2017

ANALISIS JURNAL KECERDASAN BUATAN



Analisis Jurnal Ilmiah
“Aplikasi Android untuk Mendiagnosa Penyakit”
Nama Peneliti : Silvester Tena, Beby H. A. Manafe, Welmi M. Ndoloe
Universitas : Nusa Cendana
Fakultas : Sains dan Teknik
Jurusan : Teknik Elektro  
ISSN : 2252-6692

Bab I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang

Jurnal yang dianalisis berjudul “Aplikasi Android untuk Mendiagnosa Penyakit Mata Menggunakan Metode Certainty Factor”. Metode Certainty Factor ini merupakan suatu metode untuk memberikan hasil diagnosa yang dapat dipercaya keakuratannya. Metode ini memberikan hasil diagnosa yang disertai dengan nilai tingkat kepastian dari tiap penyakit yang diderita, oleh pasien. Sistem pakar ini dikembangkan pada media smartphone berbasis android , sehingga memudahkan pengguna dalam pemakaian secara portable.

Berdasarkan uraian di atas, bahwa penerapan metode Certainty Factor mampu memasukkan dan menyipan data gejala-gejala penyakit, menghitung persentasi dari kemungkinan penyakit yang diderita dan menampilkan hasil diagnosa.

B.      Tujuan
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk memudahkan dokter dalam mendiagnosa sebuah penyakit pada pasien. Dan meminimalisir kesalahan dalam diagnosa.

C.      Metode yang Digunakan
Dalam Jurnal ini penulis menggunakan metode Certainty Factor yang merupakan metode yang mendefinisikan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan, untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap masalah yang sedang dihadapi sehingga dengan metode ini akan diperoleh hasil diagnosa yang menggambarkan tingkat keyakinan pakar.

D.      Pembahasan (cara kerja)
 Sistem    yang    dibangun    dapat    digunakan    untuk membantu  pakar  dalam  hal  ini  dokter  spesialis  mata dalam  mendiagnosa  penyakit  mata  yang  dialami  oleh pasien.    Hasil    diagnosa    disertakan    dengan    nilai kepastian dari tiap penyakit. Pasien yang menggunakan sistem  ini dapat  melihat  tingkat kemungkinan penyakit yang dideritanya.  Selain  itu  dengan  sistem  ini  pun dapat  membantu  para  pasien  sebagai  langkah  awal untuk mendiagnosa secara dini penyakit yang mungkin diderita   sebelum   mereka   47 menemui   dokter   ahli. Sistem  juga  dirancang  sedemikian rupa  sehingga dapat diterapkan pada smartphone berbasis android, sehingga akan memudahkan   pengguna   dalam   menggunakan sistem  ini  karena  dapat  dengan  mudah  dibawa  kemana saja. Sistem  tersebut  terbatas  pada  beberapa  penyakit  yang paling  sering  dialami  oleh  masyarakat  pada  umumnya. Berdasarkan wawancara dengan dokter bahwa penyakit mata   yang   paling   dominan   terjadi   adalah   Katarak, Hordeolum    Corpus    alienum    kornea,    Pterygium, Glaukoma  dan  Konjungtivitis  sehingga  dipilih  untuk dibuatkan  dalam  sistem.  Nilai  tingkat  kepastian  yang diberikan  oleh  sistem  dapat  digunakan  sebagai  acuan bagi  pasien  untuk  mengetahui  kemungkinan  penyakit yang  diderita.  Selain  itu  hasil  evaluasi  dari  sistem  ini yaitu perbandingan antara hasil diagnosa oleh pakar dan oleh  sistem  tidak  menunjukkan  perbedaan  hasil  yang besar  dengan  keakuratan  sistem  sebesar  92.5%  untuk  6 jenis  penyakit  mata  yang  diambil  dalam  penelitian  ini pada  40  kasus  yang  berbeda.  Oleh  karena  itu  dapat dikatakan   bahwa   sistem   ini   dapat   membantu   pakar (dokter  spesialis  mata)  dalam  mendiagnosa  penyakit yang dialami pasien. Sistem  pakar  mendiagnosa  enam  jenis  penyakit  yang paling  sering  dialami  oleh  masyarakat, diantara  keenam penyakit  ini  ada  dua  penyakit  yaitu  Konjugtivitis  dan Corpus   alienum   kornea   yang   memiliki   gejala   yang sangat  mirip,  sehingga  apabila  dilakukan  diagnosa  bisa saja  terjadi  kesalahan pada  hasil  diagnosa,  dimana  hasil yang   diberikan   oleh   sistem   berbeda   dengan   hasil diagnosa pakar. Selain itu hasil perhitungan sistem juga mungkin  memberikan  nilai  CF  yang  sama,  sehingga harus   dilakukan   pengobatan   terhadap   dua   penyakit tersebut.  Langkah  selanjutnya  pasien  harus  melakukan konsultasi  dengan  dokter  spesialis  secara  langsung  agar dapat  mengetahui  dengan  pasti  hasil  diagnosanya  dan mendapatkan pengobatan secara langsung.

E.       Kelebihan Jurnal
Karena telah adanya jurnal ini, para pakar atau ahli dapat menciptakan alat yang akan memudahkan pelayanan medis dalam beroprasi,
mengurangi kesalahan dalam pendiagnosaan, meminimalisir waktu yang terbuang, dan hasil nya lebih akurat.

F.       Saran
Semoga hasil dari penelitian ini diperbaiki dan lebih di kembangkan, agar tingkat keakuratan dan keterbatasan data gejala yang disimpan bisa lebih banyak, dan hasil diagnosanya lebih akurat lagi.

G.     Kesimpulan
Hasil dari penelitian ini adalah telah dibuatnya aplikasi pendiagnosa penyakit berbasis android yang mana diperuntukkan untuk membantu para pakar danahli dalam mendiagnosa penyakit mata dengan tingkat keakuratan yang cukup tinggi.

H.      Daftar Pustaka
Sutoji, T., Edy Mulyanto & Vincent Suhartono. 2011. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta: ANDI: Semarang: UDINUS.
Safaat. H, Nazaruddin. 2011. Pemprograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Kadir Abdul. 2013. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: ANDI.
Ilyas Sidarta. 2008. Ilmu Penyakit Mata. Jakarta: FKUI.
Aryawan, Sunarya, Darmawiguna. 2013. Jurnal, “Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Pada Sepeda Motor 4 Tak Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Android”. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha
Meilisa, Roswina Simamora. Jurnal. “Penerapan Metode Forward Chaining dan Certainty Factor Untuk Diagnosa Penyakit Mata Manusia”. Palembang: STIMIK PalComTech
Sugiarti, Yuni. 2013.Analisis dan Perancangan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu.


Dari jurnal : Tena, Silvester; Manafe, Beby H. A. Manafe; dan Ndole, Welmy M. 2017. Aplikasi Android untuk Mendiagnosa Penyakit. Aplikasi Android untuk Mendiagnosa Penyakit Mata Menggunakan Metode Certainty Factor. 64-68. Vol 2. Kupang: Daring.


Nama : Sita Zafira Gusfatin
Kelas  : 3KA03
NPM   : 16115591