Minggu, 24 September 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

  1. 1.Pengertian Teknologi Sistem Cerdas

Istilah sistem cerdas sudah tidak asing lagi bagi para generasi muda maupun orang-orang yang berkecimpung di bidang IT pada jaman modern ini. Sistem cerdas sudah dapat kita jumpai dengan mudah saat ini. contohnya saja adalah pada permainan/games komputer. Kita dapat mengambil contoh permainan sederhana angry birds misalnya. Permainan ini memiliki tujuan untuk menghancurkan semua babi berwarna hijau dengan burung yang berwarna-warni yang kita lemparkan menggunakan ketapel.
Permaianan tersebut termasuk dalam sistem cerdas dikarenakan, dengan sudut yang sama, penggunaan burung yang sama, hingga tarikan ketapel yang sama, bisa menghasilkan kehancuran bagi babi-babi target yang berbeda. Mengapa? Hal inilah yang membedakan antara sistem erdas dengan program koding komputer. Sistem cerdas memiliki kekompleksan cara berpikir seperti halnya manusia sehingga dengan segala sesuatu disekitar (input) yang sama pada kesempatan yang berbeda dapat menghasilkan keputusan yang berbeda. Hal ini berbeda dengan program koding komputer di mana input yang sama pada kesempatan yang berbeda akan selalu menghasilkan output yang sama.

Gambar 1 Permaianan Angry Birds


Contoh lain yang mudah dipahami adalah permainan catur pada komputer. Ketika kita memainkan catur berwarna putih, lalu menggerakkan pion didepan raja satu langkah untuk memulai permainan pada dua kesempatan yang berbeda, maka komputer dapat memberikan otput yang berbeda untuk melawan kita. Pembuktiannya dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.

Gambar 2 Output Komputer pada Kesempatan Pertama


Gambar 3 Output Komputer pada Kesempatan Kedua

Keunikan dari sistem cerdas ini sama halnya dengan otak manusia. Hal ini dapat dicontohkan bagaimana manusia dapat mengambil keputusan yang berbeda untuk memajukan perusahaan dengan kondisi lingkungan dan faktor yang sama pada dua kesempatan yang berbeda. Oleh karena itu, sistem cerdas tidak cocok disebut sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan kehidupan manusia. Namun sistem cerdas cocok jika disebut sebagai komputer yang menyerupai cara kerja otak manusia.
Sistem cerdas memiliki tiga komponen utama yaitu Artificial Intellegence, Artificial Neural Network, dan Fuzzy Logic. Ketiga komponen memiliki keahlian masing-masing dalam meniru cara kerja otak manusia. Artificial Intellegence adalah bagaimana komputer meniru manusia. Artificial Neural Network adalah bagaimana komputer meniru berlogika syaraf oak manusia. Dan fuzzy logic adalah bagaimana komputer meniru manusia dalam merasa. Semua metode yang ada setelahnya merupakan pengembangan dari tiga komponen dasar tersebut.
Sistem cerdas digunakan karena pada program koding komputer memiliki keterbatasan dalam penggunaannya. Keterbatasan yang dimaksud adalah keterbatasan dalam penggunaan if else yang merupakan salah satu tool untuk mengatur alir program. Penggunaan if else tidak mungkin digunakan untuk membangun program permainan catur. Hal ini dikarenakan setelah kita membuka permainan kita dapat memberikan respon hingga 20 macam gerakan. Mulai dari dua kuda, satu langkah untuk delapan pion, dan dua langkah untuk untuk delapan pion.
Jika kita menggunakan if else, maka setiap kita memajukan satu langkah pion didepan raja, maka respon/output yang diberikan akan selalu sama. Jika permainan catur pada komputer selalu memberikan output yang sama setiap kali kita melakukan yang sama berulang, maka itu bukan permainan catur, melainkan program untuk meningkatkan daya ingat user agar dapat mengalahkan komputer.
Gambar 4 AI on Chess


 Bagaimana untuk menggunakan sistem cerdas pada perangkat yang ingin kita buat? Jawabannya adalah dengan koding program. Implementasi dari sistem cerdas adalah menggunakan koding program. Namun koding ini tidak hanya serta merta if else, namun koding program sehingga hasil dari kodingan tersebut akan memiliki cara kerja sebagaimana cara kerja otak manusia.

2.Pengertian Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan

Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah :


  • ·       Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar computer berlaku cerdas
  • ·       Studi yang membuat computer dapat menyelesaikan persoalan yang sulit
  • ·   Teknologi yang mengsimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan computer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat. Kecerdasan didefinisikan oleh John Mc Charthy, Stanford sebagai kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
           Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan dalam Bahasa pemprograman computer dan dibuktikan eksekusinya pada computer nyata.
       Program computer standar hanya dapat menyelesaikan persoalan yang deprogram secara spesifik. Jika sebuah program standar perlu dirubah untuk menyesuaikan diri dengan suatu informasi baru, seluruh program harus dilihat satu persatu sampai kita dapat ruang optimal untuk menyisipkan perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini tidak hanya memboroskan waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu dari program itu sehingga menyebabkan terjadinya error.
           Sebaiknya, Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan computer untuk ‘berpikir’. Dengan Cara menyederhanakan program, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Manusia dapat menyerap informasi baru tanpa perlu mengubah atau memperbaharui informasi lain yang telah tersimpan. Menggunakan program Kecerdasan Buatan membutuhkan cara yang jauh lebih sederhana dibandingkan dengan memakai program standar tanpa Kecerdasan Buatan di dalamnya.
            Teknik yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan memungkinkan dibuatnya sebuah program yang setiap bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasikan dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah persoalan. Setiap potong bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika Informasi tadi diabaikan, pikiran kita secara otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau informasi yang baru tersebut. Kita tidak perlu selalu mengingat setiap potong informasi yang telah kita pelajari. Hanya yang relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan. Demikian pula dalam Kecerdasan Buatan, stiap potong bagian program Kecerdasan Buatan dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur seluruh programnya. Keluwesan ini dapat menghasilkan program yang semakin efisienm dan mudah dipahami.

3.     Perbedaan Intelegensi Kecerdasan Buatan dan Alami


Jika disbanding kecerdasan alami, kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain:
1)  Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan.
2)    Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasikan dan disebarkan.
3)    Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
4)    Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan.
5) Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibandingkan dengan kecerdasan alami.
6) Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik disbanding dengan kecerdasan alami.

Keuntungan Kecerdasan Alami:

      1)  Kreatif.
2)  Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara         langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input             simbolik.
3)  Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan              sangat terbatas.


4.     Sejarah Intelegensi Buatan / AI


          Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dijkerjakan oleh manusai. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tindaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalm suatu permainan yang mampu memberikan responterhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia). Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahgun1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peniliti AI. Pada konfernsi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.



5.     Contoh Teknologi Sistem Cerdas

Ruang-lingkup penelitian dan pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bidang :

-          Expert Systems (membantu memecahkan masalah)
-          Natural Language Recognition (pengenalan bahasa alamiah)
-          Visual recognition ( pengenalan penglihatan)
-          Robotic
-          Game playing (permainan game)
-          General Problem solving (pemecahan masalah secara umum)

1.       Expert System
Ketika organisasi atau perusahaan memiliki masalah atau suatu hal yang komplit dan harus diputuskan, sistem ahlil berperan meniru manusia dengan memindah keahlian seorang ahli atau sumber lain ke komputer kemudian disimpan disana, yang kemudian dia menjawab dan memberikan solusi.
Tujuan akhir sistem ahli meliputi 4 aktifitas: perolehan pengetahuan dari ahli atau sumber lain, penyajian ulang pengetahuan dalam komputer, penyimpulan pengetahuan, dan transfer pengetahuan ke pengguna.
Salah satu expert system yang pertama adalah MACSYMA yang digunakan untuk tugas-tugas matematika. MYCIN untuk mendiagnosa penyakit infekasi pada darah. CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit. PUFF untuk mengukur fungsi dari paru-paru. PROSPECTOR digunakan untuk memberikan nasihat dalam eksplorasi mineral. ECON yang digunakan perusahaan DEC untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya. DENDRAL untuk mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.

Aplikasi Ilustratif Sistem ahli digunakan di semua tipe organisasi. Mereka mengkhususkan kegunaan dalam 10 kategori umum, yaitu:
• Tafsiran
• Prediksi
• Diagnosa
• Disain
• Rencana
• Peninjauan
• Debbuging
• Perbaikan
• Pengerjaan
• Kontrol

2.       Natural Language Recognition

§  Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard dimana Bahasa alamiah adalah bahasa seharihari yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi.
§    Program AI yang paling dasar adalah if-then statement. Contohnya adalah statement if “A”, then “B”, artinya jika kita mengetik huruf “A”, maka komputer akan menampilkan huruf “B”
§      Semua program memiliki logika if-then statement.
§  Contoh yang lebih kompleks adalah jika kita mengetik “Hello”, maka komputer akan merespon “How are you today?”. Respon ini bukanlah hasil pemikiran komputer, tetapi merupakan barisan program yang telah dituliskan sebelumnya.
§     Hal ini membuat komputer terlihat hidup dan dapat berpikir sendiri padahal sebenarnya hal tersebut merupakan respon otomatis 2.1 Aplikasi Natural Language Recognition Game seperti strategy games menggunakan respon aksi untuk menggantikan respon tulisan, sehingga para pemain game dapat bermain melawan komputer. Program ramalan dengan cara memasukkan data-data yang kemudian akan diproses dan ditampilkan hasil dari proses. Salah satu contoh inovasi yang menggabungkan dua bidang AI, yaitu Natural Language Recognition dan Game Playing tengah dikembangkan. Salah satu hasilnya adalah alat bernama PECA yang pembuatannya ditujukan untuk Smithsonian’s National Postal Museum. PECA didesain dan diriset untuk mengoperasikan komputer yang telah dilengkapi video game untuk membantu anak-anak USA belajar tentang masa perkembangan Airmail USA, pilot-pilot Airmail, misi-misi penting mereka, lingkungan dan kondisi yang mengelilingi, serta keadaan politik selama masa tersebut. Airmail game yang didesain untuk menyediakan lingkungan 3D virtual reality tentang masa-masa Airmail yang para pemainnya dapat mencoba memecahkan puzzle-puzzle menarik dan melewati rintangan-rintangan di tiap level game.

3.       Robot

·  Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia.
·  Secara ideal robot, diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogam.
·      Pada penggunaannya, sebuah robot adalah alat otomatis atau semi otomatis yang menampilkan tugasnya menurut kontrol manusia secara langsung, sebagian kontrol dengan manusia hanya sebagai pengawas atau otomatis sepenuhnya.
·     Menurut American Heritage Dictionary, Robotics adalah sebuah ilmu atau pelajaran tentang teknologi yang berhubungan dengan desain, perindustrian, teori dan aplikasi-aplikasi robot lainnya. 11
·  Robotics membutuhkan kemampuan elektronik dan kelistrikan, dan tergantung pula pada besarnya ukuran proyek yang sedang dijalankan.
·   Sebuah proses standard ketika menciptakan robot selalu diawali dengan evaluasi metode penciptaan gerak (motion) yang terbaik, biasanya menjadi actuator electric (seperti motor dan solenoid), atau pneumatic dan hidraulic. Setelah konstruksi dasar terpenuhi, sensor-sensor serta input dan ouput lainnya dihubungkan dengan alat pembuat keputusan (decision-making device) pada robot , biasanya sebuah electronic circuit terdiri dari microcontroller atau alat lain yang serupa. Circuit ini mengevaluasi sinyal-sinyal input, menghitung respon-respon apa yang cocok dan mengirimkan sinyal kepada actuator yang menyebabkan adanya reaksi. Hasil terakhir dapat berupa kemampuan untuk mengontrol robot dengan menekan tombol tertentu.
·      Satu pencapaian yang paling umum dari Robotics adalah sebuah tim robot yang bermain sepak bola. RoboCup memiliki “Liga Robot Empat Kaki Sony” atau “Sony Four-Legged Robot League” yang diikuti oleh beberapa institusi di seluruh dunia.

Jenis-jenis robot berdasar kegunaannya adalah:

1)      Robot untuk perindustrian
Contoh aplikasi: Industri otomotif telah mengambil hampir seluruh keuntungan teknologi ini di mana robot diprogram untuk menggantikan tenaga dan kemampuan dalam tugas-tugas yang berat dan berulang-ulang.
Bentuk lain dari perindustrian robot adalah AGV (Automated Guided Vehicles). AGV dipakai pada pergudangan, rumah sakit port-port kontainerlaboratorium, fasilitas-fasilitas pelayanan masyarakat dan aplikasi-aplikasi lain di mana resiko, ketahanan uji dan keamanan merupakan hal yang penting.
Aplikasi-aplikasi lain, termasuk pembersih sampah beracun, pekerjaan di bawah air, eksplorasi suatu kawasan, operasi pembedahan, penambangan, pencarian dan pertolongan (search and rescue), serta pencarian barang tambang.


2)      Robot untuk rumah tangga
·         Robot-robot ini dikhususkan untuk mengerjakan pekerjaan yang terlalu membosankan, kotor atau berbahaya untuk manusia
·         Industri-industri robot yang digunakan pada bidang manufaktur menjadi bentuk yang paling umum dari robot, tetapi hal tersebut dewasa ini telah tergantikan oleh konsumen robot pemotong rumput dan pembersih lantai
·         Robot-robot juga dapat menghibur dan menjaga kesehatan dalam rumah.
·         Contoh robot untuk keperluan rumah tangga adalah iRobot (buatan Jepang), Electrolux, Karcher, dan Ludobot (robot sosial yang dtujukan untuk hiburan dan persahabatan)

3)      Robot untuk keperluan sosial (semisal pendidikan)
Robot pendidikan ini dikembangkan dengan tujuan untuk membantu di dalam mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri. Contoh: Robot Hero-1 buatan Heath/Zenith.

4.       Game Playing
 Game AI pada dasarnya adalah teknik-teknik yang digunakan komputer dan video game untuk menghasilkan ilusi-ilusi sikap intelligent dari suatu nonplayer characters (NPCs)
Para programmer game memikirkan ilusi-ilusi kecerdasan sebagai bagian dari game AI. Sebagai contoh, adanya informasi tentang akan adanya tabrakan yang menjadi input algoritma untuk membantu menciptakan karakter pintar untuk mencegah tabrakan tersebut
Game playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Contoh: permainan catur. Perbedaan mendasar antar game AI dengan aplikasi-aplikasi AI lainnya adalah game AI masih terlihat sebagai subfield AI yang sebenarnya.

5.       General Problem Solving
Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan komputer. Permasalahan kemudian diungkapkan dalam suatu cara sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengerti.

6.       Visual Recognition
Bidang AI ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan memahami yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
CONTOH-CONTOH AI
Ada banyak contoh program yang menampilkan berbagai tingkat kecerdasan. Di antaranya adalah:
1. Twenty Questions
Sebuah game berdasar Neural Network yang menampilkan 20 pertanyaan.
2. The Start Project
Sebuah sistem berdasar web di mana partanyaan-jawaban dalam bahasa Inggris.
3. Brainboost
Sistem tanya-jawab yang lain.
4. AskEd!
Sebuah sistem tanya-jawab multi lingual.
5. Cyc
15 Sebuah koleksi pengetahuan dasar yang luas mengenai fakta-fakta tentang dunia nyata dan kemampuan untuk beralasan dengan logika.
6. ALICE dan Alan
Sebuah chatterbot (serta chatbot,chatterbox) adalah program bot yang dapat melakukan percakapan dengan manusia.
7. Jabber Wacky
Sebuah chatterbot pembelajar.

Beberapa Progeam AI yang di mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1)  Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2)    Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam Bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3) ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.


6.  Kesimpulan

Kecerdasan buatan dikembangkan dengan suatu tujuan, untuk mencapai tujuan diperlukan strategi. Strategi dapat berkembang sesuai dengan kemajuan ilmu dan teknologi yang mendukung kecerdasan buatan.


Daftar Referensi

UNAIR. (2016). Sistem Cerdas. [pdf]. Retrieved from (http://web.unair.ac.id/admin/file/f_68473_Sistem_Cerdas_2016-05-02.pdf, diakses pada tanggal 24 September 2017)

Dinus, ___. Soft Computing. [pdf].Retrieved from (http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/2_Soft_Computing.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Dahria, Muhammad (2008). Definisi Kecerdaan Buatan,. LPPM Trigunadarma, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), 5(2), 185-196.

Pengenalan Kecerdasan Buatan. [pdf]. Retrieved from (http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

G., Route, Cynthia D., Nila, & Pramono, Achmad, (2008).  Sistem Kecerdasan dalam Bisnis. Materi perkuliahan , Pengantar Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya. [pdf]. Retrieved from (https://routeterritory.files.wordpress.com/2009/08/sistem-intelegensi-dalam-bisnis.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE). [pdf]. Retrieved from (file:///C:/Users/OM%20TITO/Downloads/1-AI.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Hestiningsih, Idhawati . ____.Kecerdasan Buatan. [pdf]. Retrieved from (http://e-learning.kaputama.ac.id/pluginfile.php/81/mod_resource/content/1/Kecerdasan_buatan.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Nama    :  Sita Zafira Gusfatin
NPM      : 16115591
Kelas     : 3KA03

Rabu, 28 Juni 2017

Penyebab Kegagalan Umum Sistem Informasi dan Peran Pemimpin dalam E-Goverment


Sistem informasi memiliki peranan yang sangat penting didalam mendukung perusahaan untuk dapat mencapai tujuan strategis. Pengembangan sistem informasi sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya biaya, waktu pengembangan, kemampuan sumber daya manusia yang menjalankan sistem tersebut, dan faktor lainnya.  Didalam mengukur tingkat keberhasilan dari penerapan sistem informasi, maka perusahaan harus melakukan evaluasi yang sistematis atas penerapannya. Dari evaluasi yang dilakukan tersebut, akan dapat ketahui tingkat kesesuaian pencapaian tujuan yang diharapkan dengan rencana perusahaan menerapkan sistem informasi tersebut dan juga dapat mengantisipasi penyebab terjadinya kegagalan pada saat penerapannya.

 Penyebab-penyebab kegagalan dalam penerapan sistem informasi  diantaranya :
 - Kurangnya dukungan dari pihak eksekutif atau manajemen.
 - Kurangnya keterlibatan atau input dari end user (pemakai akhir).
- Tidak adanya perencanaan yang memadai.

Suatu sistem informasi yang baik atau sistem informasi yang telah diterapkan dengan benar dapat diukur melalui beberapa faktor berikut ini :
- Tingkat penggunaan sistem informasi relatif tinggi.
- Tingkat kepuasaan penggunaan diukur melalui kuesioner atau interview.
 - Sikap yang menguntungkan para pengguna.
- Tujuan yang dicapai.

Kontribusi dalam cost efficiency atau revenue growth . Penerapan sistem informasi baik dan agar dapat berjalan dengan tepat sesuai tujuan yang diharapkan, maka perlu diperhatikan aspek pengembangan sistem informasi sebagai berikut :
- Analisa menyeluruh (comprehensive) terhadap sistem informasi, meliputi : analisis aspek dana, waktu dan sumber daya yang dialokasikan, staffing, completeness requirement, kerjasama dari para pengguna.
- Analisa atas desain sistem informasi, meliputi desain input, prosedur-prosedur klerikal dan staffing, spesifikasi fungsional.
- Pemrograman, meliputi analisa waktu pengembangan sistem informasi, dokumentasi terkait proses pengembangan, pengelolaan sumber daya yang dibutuhkan.
 - Pengujian, meliputi tahapan waktu pengujian atas sistem informasi, analisa, hasil pengujian, tim yang terlibat dalam pengujian.
 - Konversi, meliputi analisa terkait dana dan waktu untuk proses konversi, tim yang terlibat dalam proses konversi, dokumentasi proses dan hasil konversi.

Peran Pemimpin ( Leadership ) dalam E-Goverment
Pemimpin yang menyadari pentingnya teknologi informasi dalam membantu mempermudah pemberian pelayanan akan mendorong percepatan pengembangan EGovernment disuatu Kabupaten/Kota. Peran pemimpin inilah yang menjadi salah satu kunci utama dari keberhasilan pengembangan E-Service terutama dalam memotivasi bawahannya, sehingga berdampak pula pada peningkatan samangat kerja pengelola EService dalam mengembangkan inovasi pemanfaatan IT karena merasa hasil kerja mereka selama ini dihargai oleh pimpinan mereka.
Bahkan bupati bersedia secara langsung dengan memberikan waktunya untuk menjawab secara langsung pertanyaan masyarakat yang ditujukan padanya melalui sistem mobile E-Government. Disini terlihat jelas bahwa pemimpin yang melek teknologi informasi akan lebih mampu memahami peranan teknologi informasi dalam menunjang pencapaian tujuan pemerintah dan meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihakpihak lain. Mereka terlibat tidak hanya dalam memanfaatkan teknologi tersebut melainkan juga secara aktif terlibat dalam pengembangan dan inovasi IT dalam tubuh pemerintah daerah yang mereka pimpin.

Daftar Pustaka
Zecka, M. Dhenda. 2013. PENERAPAN ELECTRONIC SERVICE DALAM PENGEMBANGAN INFORMASI.

Sabtu, 29 April 2017

Online Research Adminastriasi Negara

Pentingnya ilmu administrasi dan manajemen di Indonesia baru disadari sejak Kemerdekaan RI tanggal 17 Agustus 1945. Pengembangan Ilmu Administrasi dan Manajemen di Indonesia dimulai dengan pegiriman mahasiswa-mahasiswa untuk belajar ke luar negeri ( Eropah dan Amerika) tahun 1955 serta mendatangkan ahli-ahli (expert) dalam bidang administrasi dan manajemen untuk memberikan kuliah pada perguruan tinggi di Indonesia. Mata kuliah Administrasi Negara (Public Administration) mula-mula diberikan pada Akademi Pemerintahan Dalam Negeri di Malang tahun 1956, kemudian Fakultas Ilmu Sosial Politik, jurusan Usaha Negara pada Universitas Gajah Mada di Yogjakarta tahun 1957 dengan dosen pembimbing dari Amerika Serikat. Untuk keperluan penyempurnaan dan penertiban administrasi negara di Indonesia pada tanggal 5 Mei 1957 didirikan                Lembaga Administrasi Negara (LAN) sebagai Lembaga Non Departemen, bertugas membantu presiden di bidang administrasi Negara, di samping tugasnya sebagai lembaga pengembangan dan memajukan administrasi Negara di Indonesia. Kesadaran untuk mempelajari administrasi dan manajemen telah berkembang dengan pesat baik untuk pekerjaan pemerintah serta usaha niaga dan swasta. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya akademi atau sekolah tinggi yang mempunyai disiplin ilmu di bidang/jurusan adminitrasi dan manajemen.
Tuntutan Administrasi dan manajemen sudah memasuki ke seluruh aspek kehidupan dan menjadi objek dan subjek pembangunan. Dengan demikian untuk menunjang pembangunan nasional tidak hanya diperlukan modal dan expert di bidang ekonomi dan teknologi, namun perlu ditunjang dengan expert di bidang administrasi dan manajemen. Oleh karena itu menjadi kewajiban kita sebagai aparatur (generasi muda aparatur) untuk mendalami dan memahami pengetahuan adminsitrasi dan manajemen serta mengaplikasikannya dalam pelaksanaan tugas aparatur di bidang tugas masing-masing untuk memajukan pembangunan nasional.

Metode penelitian online ( ORMs ) adalah cara dimana peneliti dapat mengumpulkan data melalui internet. Mereka juga disebut sebagai penelitian Internetilmupengetahuan internet atau iScience , atau metode berbasis Web. Banyak dari metode penelitian online ini terkait dengan metodologi penelitian yang ada namun menemukan kembali dan membayangkannya kembali dengan mengingat teknologi dan kondisi baru yang terkait dengan internet. Bidangnya relatif baru dan berkembang. Dengan pertumbuhan media sosial, tingkat kompleksitas dan peluang baru telah diciptakan. Pencantuman penelitian media sosial dapat memberikan wawasan unik tentang segmen konsumen dan masyarakat dan mendapatkan ukuran "emosional" dari populasi pada isu-isu yang diminati.

Pentingnya studi administrasi Negara dikaitkan dengan kenyataan bahwa kehidupan menjadi tak bermakna, kecuali dengan kegiatan-kegiatan yang bersifat publik. Segala hal yang berkenaan dengan penyelenggaraan kegiatan-kegiatan yang bersifat publik telah dicakup dalam pengertian administrasi Negara, khususnya dalam mengkaji kebijaksanaan publik.

Dalam proses pembangunan sebagai konsekuensi dari pandangan bahwa administrasi Negara merupakan motor penggerak pembangunan, maka administrasi Negara membantu untuk meningkatkan kemampuan administrasi. Artinya, di samping memberikan keterampilan dalam bidang prosedur, teknik, dan mekanik, studi administrasi akan memberikan bekal ilmiah mengenai bagaimana mengorganisasikan segala energi sosial dan melakukan evaluasi terhadap kegiatan. Dengan demikian, determinasi kebijaksanaan publik, baik dalam tahapan formulasi, implementasi, evaluasi, maupun terminasi, selalu dikaitkan dengan aspek produktifitas, kepraktisan, kearifan, ekonomi dan apresiasi terhadap sistem nilai yang berlaku.


Sumber:

Minggu, 09 April 2017

E-Government dan Pemanfaatan Internet



Pemanfaatan INTERNET dalam Dunia Pendidikan
Manfaat Internet sebagai salah satu media terbesar di dunia bisa digunakan sebagai pendorong majunya pendidikan di Indonesia khususnya.
Teknologi internet hadir sebagai media / sarana yang multifungsi. Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpesonal (misalnya e-mail dan chatting) atau secara massal, yang dikenal one to many communication (misalnya mailing list). Dengan adanya aplikasi teleconference, INTERNET juga dapat hadir secara real time audio visual seperti pada metode konvensional.
Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu :
a. sebagai media interpersonal dan massa
b. bersifat interaktif
c. memungkinkan komunikasi secara sinkron maupun asinkron
Karakteristik ini memungkinkan pelajar melakukan komunikasi dengan sumber ilmu secara lebih luas bila dibandingkan dengan hanya menggunakan media konvensional.
Teknologi INTERNET menunjang para pelajar yang mengalami keterbatasan ruang dan waktu untuk tetap dapat menikmati pendidikan. Mereka tetap dapat berkomunikasi dalam bentuk komunikasi melalui e-mail, mailing list, dan chatting. Mailing list dapat dimanfaatkan sebagai media diskusi, dimana pakar / pengajar akan berdiskusi bersama anggota mailing list. Metode ini mampu menghilangkan jarak antara pakar / pengajar dengan pelajar. Suasana yang hangat dan nonformal pada mailing list ternyata menjadi cara pembelajaran yang efektif.
Beberapa manfaat penggunaan teknologi informasi dalam dunia pendidikan antara lain :
o   Arus informasi tetap mengalir setiap waktu tanpa ada batasan waktu dan tempat
o   Kemudahan mendapatkan resource yang lengkap
o   Aktifitas pembelajaran pelajar meningkat
o   daya tampung meningkat
o   Adanya standardisasi pembelajaran
o   Meningkatkan learning outcomes baik kuantitas maupun kualitas
Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa INTERNET bukanlah pengganti sistem pendidikan. Kehadiran internet lebih bersifat suplementer dan pelengkap. Metoda konvensional tetap diperlukan, hanya saja dapat dimodifikasi ke bentuk lain. Media diskusi konvensional mengalami modifikasi menjadi diskusi melalui mailing list.
Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer. CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga sangat beragam bentuknya, tergantung dari kemampuan desainer dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan. CMI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku / e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya. Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
·         Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
·         Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi, sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia pendidikan. Beberapa contoh program antara lain simulasi pendaratan pesawat, simulasi penggabungan unsur kimia, simulasi rangkaian elektronika, dan lain sebagainya.
·         Untuk Tujuan Afektif
Bila suatu program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap / afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

 Manfaat INTERNET dalam Dunia Usaha
Dengan semakin berkembangnya INTERNET sekarang ini, semakin berkembang pula pemanfaatan INTERNET dalam upaya manusia untuk memenuhi kebutuhannya. Salah satunya adalah memanfaatkan INTERNET dalam dunia usaha mereka. Dengan semakin banyak orang yang memanfaatkan/menggunakan INTERNET, juga membuka peluang tersendiri. Seperti peluang untuk menyediakan jasa layanan INTERNET ( ISP ), warung INTERNET ( warnet ), VoIP ( voice over internet protocol ), dan lain sebagainya.

Manfaat INTERNET dalam Pemasaran Barang dan Jasa
Banyak sekali manfaat INTERNET bagi perusahaan atau para produsen barang maupun jasa. Banyak sekali perusahaan atau para penyedia barang dan jasa akhir-akhir ini menggunakan media INTERNET untuk memasarkan barang dan jasa mereka. Dengan menggunakan media ini banyak kelebihan yang didapatkan oleh perusahaan dengan membangun sebuah halaman web perusahaan mereka masing-masing. Keuntungan dari web tersebut antara lain :
o   Web dapat memantapkan kehadiran perusahaan di dunia bisnis.
o    Web memberikan kesempatan bagi perusahaan memasuki jaringan yang lebih   global.
o   Web menyediakan informasi bisnis untuk pelanggan dan masyarakat secara  luas.
o   Web dapat memberikan pelayanan kepada pelanggan secara lebih baik dengan  adanya berbagai fasilitas yang menarik dan interaktif.
o   Web dapat meningkatkan minat masyarakat terhadap produk maupun perusahaan.
o   Web menjadi sarana pemberitaan informasi yang sensitif terhadap waktu.
o   Web juga dapat dijadikan sarana menjual produk atau tempat transaksi.
o   Web dapat menyajikan informasi secara interaktif dengan memanfaatkan multimedia.
o   Web mampu mencapai pasar ditinjau secara demografi sesuai dengan yang diinginkan.
o   Web menjadi saran untuk tanya jawab antara pelanggan dengan perusahaan  atau sering disebut frequently asked question (FAQ)
o   Web dapat memberikan kesempatan kepada pelanggan untuk melakukan kontak atau berkomunikasi dengan pramuniaganya secara langsung dengan fasilitas chat online ataupun yang lainnya.
o   Web membuka kemungkinan bagi perusahaan memasuki pasar internasional.
o   Web dapat menciptakan pelayanan 24 jam.
o   Web  memungkinkan melakukan perubahan informasi yang tersedia dengan cepat.
o   Web akan memberikan kesempatan pelanggan untuk memberikan umpan balik kepada perusahaan.
o   Web dapat dijadikan ajang uji coba terhadap produk dan jasa yang ditawarkan.
o   Web dapat dijadikan saran media informasi, publikasi perusahaan dan promosi.
o   Web dapat mencapai pasar yang terspesilisasi.
o   Web juga dapat digunakan untuk memberikan pelayanan kepada pasar lokal.




Selain manfaat INTERNET bagi para penyedia barang dan jasa di atas, juga menjadi suatu kemudahan bagi para pelanggan atau para pencari barang ataupun jasa, antara lain :
o   Katalog produk secara elektronis
o   Komunikasi pertukaran informasi antara satu pelanggan dengan pelanggan yang lain.
o   Mempermudah pencarian produk
o   Transaksi secara elektronis, sehingga akan mempermudah bagi pelanggan yang mempunyai waktu terbatas.
o   Penghematan waktu dan biaya dalam membeli barang.
o   Sumber informasi update barang atau jasa, dan sebagainya.

Manfaat INTERNET dalam Menciptakan Lapangan Usaha yang Baru Dengan semakin luas perkembangan dunia INTERNET, dan juga semakin banyak orang mambutuhkan layanan INTERNET, maka timbullah peluang usaha yang baru antara lain :
·                   Warung internet ( warnet )
·                   Telepon dengan teknologi VoIP
·                   Penyedia layanan INTERNET / ISP ( Internet Service Provider )
·                   Dan lainnya


Pemanfaatan Internet dalam Pemerintahan
Pemanafaatan INTERNET dalam suatu institusi dapat membuat pekerjaan semakin efektif. Untuk dinas pemerintahan, internet akan sangat membantu dalam menyukseskan program e- government. Dalam e-government, internet menjadi teknologi yang berperan dalam proses penyediaan dan transfer informasi dari pemerintah kepada pihak lain, misalnya warga masyarakat, ataupun sebaliknya.
Dengan porogram e-goverment tersebut, suatu dinas pemerintahan lokal maupun nasional, dapat mempresentasikan keunggulan dan potensi-potensi daerah masing-masing, seperti potensi usaha, potensi pariwisata, kekayaan dan sumber daya alam, dan sebagainya. Sehingga akan sangat membantu pelayanan terhadap masyarakat luar maupun masyarakat setempat yang membutuhkan informasi tentang daerah yang dimaksud.
Dengan demikian, secara tidak langsung akan membantu perkembangan suatu daerah, dalam hal ekonomi, sosial, kebudayaan, dan yang lainnya. Orang luar akan dapat mengetahui peluang-peluang usaha di suatu daerah dengan mudah melalui e-goverment. Begitu juga masyarakat setempat akan dapat mempresentasikan kekayaan atau produk-produk daerah setempat, sehingga masyarakat luar dapat mengetahuinya.

Manfaat INTERNET bagi Masyarakat
Di zaman sekarang, dengan mudahnya masyarakat bisa mendapatkan layanan INTERNET. Banyak penyedia layanan INERNET menawarkan layanan mereka dengan berbagai pilihan yang sesuai dengan kebutuhan para pelanggannya. Warung Internet ( warnet ) pun sudah semakin banyak didirikan. Semua itu dikarenakan semakin meningkatnya kebutuhan masyarakt akan jasa layanan INTERNET.
Banyak manfaat yang dapat diperoleh masyarakat dari INTERNET. Kita dapat memproleh informasi tentang segala sesuatu yang kita inginkan melalui INTERNET. Dengan INTERNET, kita dapat memperoleh perkemangan berita lebih cepat, informasi lowongan kerja, informasi teknologi terbaru, untuk tukar pendapat dengan orang lain, untuk berkomunikasi dengan teman atuau saudara yang jauh jaraknya, dan lain sebagainya.
Secara umum, manfaat INTERNET bagi mayarakat yaitu dapat menambah wawasan masyarakat tentang perkembangan informasi dunia luar.

Pengertian E-Government

Proses pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat untuk membantu menjalankan Sistem Pemerintahan secara lebih efisien E-gov tidak mengganti cara pemerintah berkomunikasi dengan masyarakat. Pos-pos pelayanan tetap ada dan dijalankan (Kunjungan langsung/Surat/Telepon dari masyarakat). E-gov memanfaatkan TIK untuk meningkatkan kualitas layanan kepada masyarakat dan pihak lain → Good Governance.

Definisi E-Government disetiap daerah/negara dan komunitas bisa beragam menurut pandangan masing masing.

  • E-Government adalah sebuah cara bagi pemerintahaan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakat dengan memberikan kemudahaan akses untuk pemerintah dalam hal pelayanan dan informasi dan juga untuk menambah kualitas pelayanan serta memberikan peluang untuk berpartisipasi dalam proses dan institusi demokrasi (New Zealand).
  •  E-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya (U.S).
  • Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communica-ion Technology -ICT) yang modern pada pengadministrasian negara, melalui berbagai aplikasi (Italy).
  • Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk mempromosikan pemerintahan yang lebih effisien dan penekanan biaya yang efektif, kemudahan fasilitas layanan pemerintah serta memberikan akses informasi terhadap masyarakat umum, dan membuat pemerintahan (ADB).


Tujuan E-Government
Ø  Tujuan utama E-Gov: peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik

Ø  Model E-Gov:
·   Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C)
·   Government-to-Business (G2B) serta
·   Government-to-Government (G2G)

Persepsi keliru E-Governement
·      E-Gov sering hanya di pandang dari sisi Teknologi dan Manajemen di Pemerintahan
·      E-Gov menjadi Proyek “Gagah-gagahan”
·      E-Gov menjadi ajang “Jualan” para “Pedagang” Teknologi Informasi baik Hardware maupun Software (Jasa)
·      Beranggapan E-Gov cukup dengan membuat website-website (web presence) tanpa ada optimalisasi dan peningkatan pelayanan.
Ciri E-Government Berjalan Baik
·         Masyarakat bebas memilih kapan dan darimana yang bersangkutan ingin berhubungan dengan pemerintahnya untuk melakukan berbagai transaksi atau mekanisme interaksi yang diperlukan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu(non-stop);
·         Saat pemerintah menjalankan pelayanan, masyarakat dan stakeholder dapat dan boleh memilih berbagai kanal akses (multiple channels), baik yang sifatnya tradisional/konvensional maupun yang paling modern, baik yang disediakan oleh pemerintah maupun kerja sama antara pemerintah dengan sektor swasta atau institusi non komersial lainnya
·         Pemerintah berperan sebagai koordinator utama yang memungkinkan berbagai hal yang diinginkan masyarakat terwujud, artinya yang pemerintah akan membuat sebuah suasana yang kondusif agar tercipta sebuah lingkungan penyelenggaraan pemerintahan seperti yang dicita-citakan rakyatnya tersebut.


Fase Pengembangan E-Gov
1.      Fase I Persiapan
Pembuatan Website (Web presence) sebagai media Informasi dan keperluan internal lembaga
2.      Fase II Pematangan
Adanya Interaksi dengan Masyarakat dan Stakeholder melalui media TIK (Email, Forum, SMS, Milis)
3.      Fase III Pemantapan
Adanya Transaksi melalui pelayanan kepada masyarakat dengan system Online
4.      Fase IV Pemanfaatan (Transformasi)
Pemanfaatan aplikasi Government to Government (G2G), Government to Business (G2B), Government to Consumers (G2C)

Peringkat E-Gov Indonesia
·         Berdasarkan World E-Government Development Ranking, peringkat Indonesia mengalami penurunan dari tahun 2004 sampai dengan tahun 2010 yakni peringkat ke 85 (2004), 96 (2005), 106 (2008) dan peringkat ke 109 (2010)
·         Padahal peluang sangat besar ditunjukkan :
        Berdasarkan Depkominfo, di tahun 2010 jumlah pengguna internet di Indonesia sudah mencapai 45 juta orang (Suryadhi, 2010)
        Berdasarkan Boston Consulting Group, jumlah pengguna internet di Indonesia pada tahun 2015 akan mencapai 1,2 miliar orang (Hindarto, 2010)

 
Daftar Pustaka

     Ø       Rismawati, Nova. (2010). “Perkembangan dan Kemajuan Internet”.
     Ø      Sinambela, Josua M.. (2011). “E-Government di Indonesia dan Dunia”.