Minggu, 29 Oktober 2017

Sistem Pakar

1.   Sistem Pakar

Sistem pakar (expert system) adalah salah satu teknik kecerdasan buatan yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat  menyelesaikan  masalah  seperti  yang  biasa  dilakukan  oleh  para  ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Dengan sistem pakar ini, orang awampun dapat menyelesaikan masalah yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar ini juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

2.   Tujuan Sistem Pakar
Tujuan sistem pakar adalah untuk mengadopsi pengetahuan manusia (pakar) ke dalam komputer, agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu seperti yang bisa dilakukan oleh seorang ahli.

Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan masalah yang dimaksud seperti (Lestari, 2012):


a)     Interpretasi. Membuat kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data mentah. Pengambilan keputusan dari hasil observasi, termasuk pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal, dll. 
b)     Prediksi. Memproyeksikan akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu. Contoh: prediksi demografi, prediksi ekonomi, dll. 
c)     Diagnosis. Menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati diagnosis medis, elektronis, mekanis, dll. 
d)     Perancangan (desain). Menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu. Contoh: perancangan layout sirkuit, bangunan.
e)     Perencanaan. Merencanakan serangkaian tindakan yang akan dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu. Contoh: perencanaan keuangan, militer, dll. 
f)      Monitoring. Membandingkan hasil pengamatan dengan kondisi yang diharapkan. Contoh: computer aided monitoring system. 
g)     Debugging. Menentukan dan menginterpretasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi. Contoh: memberikan resep obat terhadap kegagalan. 
h)     Instruksi. Mendeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek. Contoh: melakukan instruksi untuk diagnosis dan debugging.
i)      Kontrol. Mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks. Contoh: melakukan kontrol terhadap interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakukan sistem.




3.   Manfaat Sistem Pakar:
1)     Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan ahli
2)     Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3)     Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4)     Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka)
5)     Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya
6)     Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian. Pengguna bisa merespon dengan jawaban 'tidak tahu' atau 'tidak yakin' pada satu atau lebihpertanyaan selama konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawaban
7)     Tidak memerlukan biaya saat tidak digunakan
8)     Dapat digandakan (diperbanyak) sesuai kebutuhan dengan waktu yang minimal dan sedikit biaya
9)     Dapat memecahkan masalah lebih cepat daripada kemampuan manusia dengan catatan menggunakan data yang sama
10) Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
11) Meningkatkan kualitas dan produktivitas karena dapat memberi nasehatyang konsisten dan mengurangi kesalahan
12) Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain
13) Mampu menyediakan pelatihan. Pengguna pemula yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman. Fasilitas penjelas dapat berfungsi sebagai guru.

4.   Penerapan Sistem Pakar dari Berbagai Bidang

Penerapan Sistem pakar dalam Industri / Manufaktur

            Manufaktur di definisikan sebagai urutan-urutan kegiatan yang saling berhubungan meliputi perancangan, perencanaan, pemilihan material, produksi, pengontrolan kualitas, menajemen serta pemasaran produk. Proses manufaktur yang penyelesaiannya dapat dibantu oleh system pakar antara lain :

  1. Sistem Pakar Dalam Perancangan

PRIDE(Pinch Roll Interactive Design Expert / Environment). Sistem pakar ini digunakan untuk merancang system pengaturan kertas untuk mesin fotocopy. Sistem ini membuat rancangan dengan representasi pengetahuan tentang rancangan berdasarkan kumpulan goal, metoda perancangan, generator dan aturan-aturan yang terstruktur.

  1. System Pakar Dalam Perencanaan

Wood Trus fabrication Application merupakan contoh system pakar dalam proses perencanaan. System ini dibuat dengan menggunakan shell sitem pakar SPS (Semi Intelligent Process Selector).

  1. Sistem Pakar Dalam Penjadwalan

Sistem pakar juga digunakan dalam penjadwalan, dibawah ini adalah beberapan contoh kegunaan system pakar dalam penjadwalan :

    • Contionuous Caster Steel Mill Scheduling Application
System pakar ini berbasis fuzzy logic yang dibuat untuk monitoring on line dan penjadwalan continuous caster steel mill.
Continuous caster stell mill mengolah material seperti scrap, pig iron dan refined ore melalui proses tertentu untuk menghasilkan lempeng baja yang memiliki kulitas dan komposisi sesuai kebutuhan.

    • Master Production Scheduling Aplication (MPS)
Sistem pakar ini dikembangkan untuk melakukan penjadwalan produksi master untuk manufaktur Integrated Circuit (IC). Master Production Scheduling (MPS) merupakan aktivitas perencanaan yang sangat luas, yang mengatur dan mengkoordinasi fase-fase berurutan proses penjadwalan manufaktur tertentu.

  1. Sistem Pakar Dalam Proses Kontrol

Beberapa contoh penggunaan system pakar dalam proses control adalah sebagai berikut :

  • Aluminium Foil Rolling Flatness control Appilcation

System pakar ini merupakan system pakar yang dibuat mengontrol kekaratan aluminium foil secara otomatis. System ini menyesuaikan bentuk pola target menurut karakteristik material dan kondisi pengoperasiannya.

  • Blast Furnace Heat Control Application

System pakar ini dibuat untuk mengontrol tingkat panas blast furnace (tanur).

  1. Sistem Pakar Dalam Production Planning Dan Production Control

Perencanaan produksi dilakukan dalam hal kuantitas, waktu, kapasitas dan biaya pengendalian produksi meliputi penyelesaian pesanan, pengawasan pesanan dan pengamanan kualitas.

       Manfaat system pakar dalam proses manufaktur / industry adalaah sebagai berikut :

1)      Meningkatkan produktivitas
2)      Mengambil alih keahlian yang langka
3)      Memudahkan pengoperasian peralatan
4)      Kemampuan bekerja dengan informasi yang tidak pasti dan tidak lengkap



Penerapan Sistem Pakar Dalam Bidang Pendidikan / Ilmu Pengetahuan

1)     Penelitian tentang penggunaan system pakar dalam bidang pendidikan dilakukan oleh prof. Gordon S. Novack Jr. pada Universitas of Texas, Austin, tahun 1990. Aplikasi system pakar ini diberi nama ISAAC yang memiliki parser yang mampu membaca kalimat (dalam bahasa Inggris) dalam kecepatan 5000 kata/menit dan mampu menyelesaikan soal-soal Fisika Mekanik (Statika) dalam waktu kurang dari 5 menit. Aplikasi ini  dikerjakan oleh 1 tim terdiri dari 60 0rang dan membutuhkan waktu 1 tahun. (E.S. Handbook, 1992).
2)     Aplikasi lain yang terkait dengan hal diatas adalah system pakar mengenai penjelasan soal-soal fisika serta pemhaman teori lebih mendalam dengan menggunakan metoda pendekatan komputasi.(Ohlsson, 1992).
3)     Aplikasi system pakar dalam bidang matematika yang dilakukan oleh Yibin dan Jian Xiang tahun 1992. System pakar ini menyelesaikan soal-soal diferensial dan Integral yang diberi nama DITS.(Forcheri, 1995).
4)     Studi system pakar untuk proses belajar Fisika dilakukan oleh seorang dosen Fisika yang menempuh pendidikan S2 pada salah satu perguruan tinggi di Jakarta.

Latar belakang dari dilakukannya studi ini adalah karena Fisika merupakan disiplin ilmu yang sangat fundamental yang menjadi dasar dari sains dan teknilogi.
Melihat kepentingan tersebut, makan para siswa/mahasiswa perlu menguasai ilmu ini, tapi kenyataannya sering dianggap momok oleh sebagian besa siswa/mahasiswa selain itu juga kurangnya tenaga guru / dosen Fisika serta kurangnya sarana prasarana yang diperlukan dalam proses belajar mengajar Fisika, seperti alat banto audio maupun visual.
Dalam studi ini dibuat aplikasi sitem pakar yang mampu menyelesaikan persoalan rangkaian arus bolak-balik yang terdiri dari komponen resistor dan inductor baik seri maupun pararel.

Penerapan Sistem Pakar Dalam Bisnis

1)     Sistem Pakar dalam Pembelian
System ini berfungsi untuk menilai dan memilih pemasok (supplier) dengan pertolongan dan pengiriman barang secara optimal, dimana dalam hal ini menunjang pemasok yang potensial. Dalam hal operasi, maka sistem ini mempunyai fungsi penasihat kepada pembeli.

2)     Sistem Pakar mengenai suku cadang mesin percetakan
Sistem ini menunjang pengujian secara teknis dari pesanan langganan dalam mesin cetak dan suku cadang yang diinginkan.

3)     System pakar mengenai konsultasi program bantuan kredit bank
System ini membantu pada konsultasi tentang program kredit bantuan pada institusi publik,

4)     System pakar mengenai strategi perencanaan
Sistem ini berbasis system penunjang keputusan ( Dicision Support system) untuk strategi perencanaan produk yang dikembangkan dari integrasi system konvensional dan prototip system pakar.

Sistem Pakar pada bidang Kecerdasan Buatan

Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah bagian dari ilmu komputer  yang mempelajari bagaimana  membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

Menurut John McCarthy, 1956, AI: untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

Cerdas =  memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik.

Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih  mampu menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal  pengetahuan  saja  tidak  cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan  pengetahuan  tidak  akan   dapat menyelesaikan  masalah  dengan  baik.

Demikian juga dengan kemampuan menalar yang  sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Agar mesin  bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.

Interface kecerdasan buatan dan system pakar

Mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).

Persamaan dan Perbedaan antar Sistem Pakar dengan Kecerdasan Buatan.

Sistem Pakar juga merupakan bagian dari Artificial Intelligence(AI) atau kecerdasan buatan, dimana letak persamaannya adalah sama-sama untuk mencapai hasil yang maksimal dalam memecahkan masalah, dan perbedaannya adalah sistem pakar mengacu pada si pembuatnya atau seseorang yang ahli dalam suatu bidangnya atau mengacu pada si perancang itu sendiri sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal, sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal.

Dapat disimpulkan Sistem Pakar merupakan bagian dari AI, dimana selain sistem pakar yang menggunakan AI, ada beberapa yang lain diantarnya games, logika Fuzzy, jaringan saraf tiruan, dan robotika.

Kecerdasan buatan merupakan salah satu topik yang disukai penggemar science-ction, pada lm Terminator digambarkan perang manusia melawan mesin, bahkan dalam novel berjudul With Folded Hands karangan Jack Williamson, digambarkan bangsa Humanoids (robot mesin ciptaan manusia) menjajah bangsa manusia dan menggantikan semua peranan manusia.

Sistem pakar dalam bidang pertanian

Dalam dunia pertanian banyak sekali hal yang harus dipelajari agar dapat menghasilkan sesuatu yang bermanfaat. Begitu banyaknya hal yang harus diingat seperti media tanam yang berbeda bagi tiap jenis tanaman, takaran pupuk, hama dan penyakit tanaman, dan banyak sekali cara agar tanaman yang ditanam dapat menghasilkan hasil yang lebih baik. Tetapi, manusia pasti mempunyai sifat pelupa yang memungkinkan hal-hal tersebut di atas dan berakibat pada hasil pertanian yang kurang memuaskan dan tidak stabil. Untuk mengatasi hal di atas, salah satunya dibutuhkan suatu teknologi yang dapat membantu kita.

Oleh karena itu, sistem pakar (expert system) mempunyai kemampuan untuk memudahkan masalah-masalah praktis pada saat sang pakar berhalangan. Dan salah satu implementasi sistem pakar pada bidang pertanian yaitu untuk mengidentifikasi penyakit tanaman.

Banyak sekali ragam hama dan penyakit tanaman dan beragam pula nama dan akibat yang dihasilkannya. Ciri-ciri antara tanaman yang terkena penyakit satu dengan penyakit yang lainnya sangat mirip sehingga membingungkan orang awam atau pemula yang baru kenal untuk dapat mengidentifikasinya. Sebaliknya ada juga tanaman yang terkena penyakit dengan ciri-ciri yang berbeda namun tetap saja membingungkan dalam mengingat nama dan penanggulangan penyakit tersebut.

Sistem pakar ini sangat berguna untuk membantu petani dalam mengingat jenis-jenis penyakit dan hama tanaman juga untuk mengenali ciri-cirinya yang berguna untuk menanggulangi masalah penyakit tanaman sehingga dapat meminimalkan kesalahan petani dalam mengatasi masalah ini.

Sistem pakar ini dapat memberikan tambahan pengetahuan kepada petani mengenai macam-macam penyakit yang berhasil di identifikasi oleh sistem dan dapat mengetahui tanaman apa saja yang biasa diserang oleh penyakit tersebut, dengan adanya pengetahuan ini maka ketika para petani sadar tanamannya terkena hama atau penyakit, maka petani dapat dengan mudah untuk mengatasi hama dan penyakit tersebut.

Namun, banyak juga kendala yang menghambat dalam proses penerapan sistem pakar di bidang pertanian. Salah satunya SDM dan latar belakang para petani konvensional yang kurang berpendidikan yang sangat berpengaruh dalam pengembangan teknologi di bidang pertanian. Karena itulah, pemerintah harus banyak memberikan penyuluhan di bidang teknologi bagi para petani. Kalau pemerintah sulit untuk merealisasikan hal ini, kenapa tidak dimulai dari kita?

Sistem Pakar dalam Bidang Psikologi

Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Irisan antara psikologi dan sistem pakar melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Umumnya pengetahuannya diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance) (Kusumadewi, 2003).

Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan.

Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).

Contoh implementasi lainnya adalah aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik.

Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.
Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.

 Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Manajerial

  1. Analisis
  1. Interpretasi
1)     Analisa pasar untuk komoditi tertentu
2)     Identifikasi media iklan yang sesuai
3)     Identifikasi kebutuhan pelatihan
  1. Diagnostik
1)     Diagnosa kelesuan perusahaan dan usaha penyembuhan

  1. Sintesa
  1. Penarikan tenaga kerja
  2. Strategi penentuan harga
  3. Strategi pengembangan produk

  1. Integrasi
  1. Prediksi perkembangan nilai pada bursa saham efek

Secara garis besar sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi dibuat dengan tuntutan untuk melakukan tugas sebagai berikut :

  1. Mengambil datadata hasil pemeriksaan kondisi pasien.
  2. Memasukan dan membandingkan data-data tersebut ke dalam kaidah - kaidah yang telah dituliskan dalam basis pengetahuan.
  3. Mendeskripsikan kondisi pasien berdasarkan kesimpulan yang didapat dari hasil membandingkan seperti yang telah dilakukan pada tugas (b).

Deskripsi kondisi pasien sebagai output sistem pakar dalam bidang farmakologi dan terapi memuat kondisi umum pasien, diagnosis penyakit dan terapi-terapi yang dapat dilakukan, baik dengan obat, herbal maupun suplemen.

Aplikasi Sistem Pakar di Bidang Eksplorasi Alam

Dalam bidang ini sistem pakar sangat penting manfaatnya. Keputusan yang dihasilkan akan sangat bermanfaat. Contoh penerapannya yaitu sistem pakar yang diterapkan pada alat pendeteksi kandungan minyak bumi. Alat ini menghasilkan keputusan dari data-data yang ada, dan mengambil keputusan ada atau tidaknya hingga berapa jumlah kandungan yang terkandung. Rule base yang deprogram dibuat oleh para ahli dibidangnya.

Aplikasi pengmabilan keputusan berupa resiko-resiko yang dapat terjadi bila melakukan penambangan. Sistem pakar memperhitungkan berapa peluang keberhasilan yang dapat dicapai. Keputusan ini harus sangat akurat dan meliputi seluruh aspek hingga keselamatan warga sekitar. Jangan sampai timbul kesalahan yang disebabkan oleh salah dalam pengambilan keputusan.

Manfaat yang dihasilkan sangat menguntungkan, tetapi bukan berarti tidak terlepas dari beberapa kerugian penerapan sistem pakar di bidang ini.

Keuntungan yang dapat diambil antara lain:

  • Akurasi perhitungan menjadikan kegiatan di bidang ini mendapat keuntungan.
  • Perhitungan yang rumit dapat terselesaikan dengan cepat.
  • Keakuratan perhitungan meminimalisir kesalahan factor manusia.
  • Menghasilkan informasi yang mendukung, sehingga tugas para ahli lebih mudah untuk mengkaji ulang.

Kerugian yang dapat terjadi anatara lain:


a)     Kesalahan perhitungan yang menyebabkan kegagalan.

b)     Pengaturan rule base yang berganti-ganti pada setiap eksplorasi yang berbeda.


 Aplikasi Sistem Pakar Di Bidang Kedokteran

Contoh alat kedokteran yang menerapkan sistem pakar di dalamnya antara lain USG (ultrasonografi). Alat ini bekerja berdasarkan pantulan gelombang suara ultrasonik. Banyak digunakan untuk mendeteksi janin dalam kandungan. Alat ini bekerja dengan menerima input berupa suara yang lalu diolah menjadi sebuah informasi berupa visual. Alat ini cukup aman karena tidak menimbulkan radiasi seperti sinar-x yang biasanya digunakan untuk rontgen.
Alat lain yang menerapkannya adalah pengukur kadar lemak dalam darah. Alat ini berfungsi untuk mengetahui kadar lemak dalam darah seseorang. Terlebih dahulu diberi input yang mendukung perhitungan. Perhitungan alat ini telah dirumuskan dengan rule base yang telah terprogram. Setelah input dimasukkan maka alat ini secara otomatis mengolah datanya dan hasilnya berupa keputusan.

Keuntungan yang dapat diambil antara lain:
  1. Membantu dalam menghasilkan keputusan berupa analisa suatu penyakit.
  2. Membantu tugas yang tidak dapat dilakukan secara manual oleh manusia.
  3. Memudahkan untuk penyembuhan.

Kerugian yang dapat terjadi antara lain:
  1. Error yang terjadi saat pengambilan keputusan.
  2. Rule base yang harus sesuai dengan kondisi setiap pasien.
  3. Efek samping dari tindakan yang dilakukan oleh alat.

5.   Kesimpulan

Sistem Pakar adalah Sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan bahwa, secanggih apapun suatu sistem atau sebesar apapun basis pengetahuan yang dimiliki, tentu saja ada kelemahannya sebagai konsekuensi logis kelemahan manusia sebagai penyusun elemen-elemennya. Bahwa sistem tidak memlliki inisiatif untuk melakukan suatu tindakan diluar dari apa yang telah diprogramkan untuknya, kemungkinan terjadi kesalahan-kesalahan yang tidak disengaja (bugs), ketidak mampuan sistem mengotomasi semua proses atau sekedar mengindera proses tertentu memang menjadi kendala sekaligus tantangan bagi para pengembang IT kedepan.


Daftar Pustaka


Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Graha Ilmu. Yogyakarta.

Turban, Efraim. 1995. Decision Support System and Expert System. Prentice Hall International, New Jersey.

Arhami, Muhammad. 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Lestari D. 2012. Jurnal: Definisi sistem pakar. Arsip Teknik Informatika UMMI.

Binus. 2009. Bab 2. Jakarta: Binus. Diakses pada tanggal 29 Oktober 2017.

Unikom, Elib. 2004. Bab II. _. Dikases pada tanggal 29 Oktober 2017.

Martiana, Entin. _. Minggu 7. Diakses pada tanggal 29 Oktober 2017.


Nama : Sita Zafira Gusfatin
Kelas : 3KA03
NPM : 16115591


Minggu, 24 September 2017

Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

  1. 1.Pengertian Teknologi Sistem Cerdas

Istilah sistem cerdas sudah tidak asing lagi bagi para generasi muda maupun orang-orang yang berkecimpung di bidang IT pada jaman modern ini. Sistem cerdas sudah dapat kita jumpai dengan mudah saat ini. contohnya saja adalah pada permainan/games komputer. Kita dapat mengambil contoh permainan sederhana angry birds misalnya. Permainan ini memiliki tujuan untuk menghancurkan semua babi berwarna hijau dengan burung yang berwarna-warni yang kita lemparkan menggunakan ketapel.
Permaianan tersebut termasuk dalam sistem cerdas dikarenakan, dengan sudut yang sama, penggunaan burung yang sama, hingga tarikan ketapel yang sama, bisa menghasilkan kehancuran bagi babi-babi target yang berbeda. Mengapa? Hal inilah yang membedakan antara sistem erdas dengan program koding komputer. Sistem cerdas memiliki kekompleksan cara berpikir seperti halnya manusia sehingga dengan segala sesuatu disekitar (input) yang sama pada kesempatan yang berbeda dapat menghasilkan keputusan yang berbeda. Hal ini berbeda dengan program koding komputer di mana input yang sama pada kesempatan yang berbeda akan selalu menghasilkan output yang sama.

Gambar 1 Permaianan Angry Birds


Contoh lain yang mudah dipahami adalah permainan catur pada komputer. Ketika kita memainkan catur berwarna putih, lalu menggerakkan pion didepan raja satu langkah untuk memulai permainan pada dua kesempatan yang berbeda, maka komputer dapat memberikan otput yang berbeda untuk melawan kita. Pembuktiannya dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3.

Gambar 2 Output Komputer pada Kesempatan Pertama


Gambar 3 Output Komputer pada Kesempatan Kedua

Keunikan dari sistem cerdas ini sama halnya dengan otak manusia. Hal ini dapat dicontohkan bagaimana manusia dapat mengambil keputusan yang berbeda untuk memajukan perusahaan dengan kondisi lingkungan dan faktor yang sama pada dua kesempatan yang berbeda. Oleh karena itu, sistem cerdas tidak cocok disebut sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan kehidupan manusia. Namun sistem cerdas cocok jika disebut sebagai komputer yang menyerupai cara kerja otak manusia.
Sistem cerdas memiliki tiga komponen utama yaitu Artificial Intellegence, Artificial Neural Network, dan Fuzzy Logic. Ketiga komponen memiliki keahlian masing-masing dalam meniru cara kerja otak manusia. Artificial Intellegence adalah bagaimana komputer meniru manusia. Artificial Neural Network adalah bagaimana komputer meniru berlogika syaraf oak manusia. Dan fuzzy logic adalah bagaimana komputer meniru manusia dalam merasa. Semua metode yang ada setelahnya merupakan pengembangan dari tiga komponen dasar tersebut.
Sistem cerdas digunakan karena pada program koding komputer memiliki keterbatasan dalam penggunaannya. Keterbatasan yang dimaksud adalah keterbatasan dalam penggunaan if else yang merupakan salah satu tool untuk mengatur alir program. Penggunaan if else tidak mungkin digunakan untuk membangun program permainan catur. Hal ini dikarenakan setelah kita membuka permainan kita dapat memberikan respon hingga 20 macam gerakan. Mulai dari dua kuda, satu langkah untuk delapan pion, dan dua langkah untuk untuk delapan pion.
Jika kita menggunakan if else, maka setiap kita memajukan satu langkah pion didepan raja, maka respon/output yang diberikan akan selalu sama. Jika permainan catur pada komputer selalu memberikan output yang sama setiap kali kita melakukan yang sama berulang, maka itu bukan permainan catur, melainkan program untuk meningkatkan daya ingat user agar dapat mengalahkan komputer.
Gambar 4 AI on Chess


 Bagaimana untuk menggunakan sistem cerdas pada perangkat yang ingin kita buat? Jawabannya adalah dengan koding program. Implementasi dari sistem cerdas adalah menggunakan koding program. Namun koding ini tidak hanya serta merta if else, namun koding program sehingga hasil dari kodingan tersebut akan memiliki cara kerja sebagaimana cara kerja otak manusia.

2.Pengertian Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan

Banyak cara untuk mendefinisikan Kecerdasan Buatan, diantaranya adalah :


  • ·       Suatu studi yang mengupayakan bagaimana agar computer berlaku cerdas
  • ·       Studi yang membuat computer dapat menyelesaikan persoalan yang sulit
  • ·   Teknologi yang mengsimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan computer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat. Kecerdasan didefinisikan oleh John Mc Charthy, Stanford sebagai kemampuan untuk mencapai sukses dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
           Dengan definisi ini, Kecerdasan Buatan menawarkan baik media maupun uji teori kecerdasan. Teori-teori ini dapat dinyatakan dalam Bahasa pemprograman computer dan dibuktikan eksekusinya pada computer nyata.
       Program computer standar hanya dapat menyelesaikan persoalan yang deprogram secara spesifik. Jika sebuah program standar perlu dirubah untuk menyesuaikan diri dengan suatu informasi baru, seluruh program harus dilihat satu persatu sampai kita dapat ruang optimal untuk menyisipkan perubahan atau modifikasi tersebut. Cara seperti ini tidak hanya memboroskan waktu, namun juga dapat mempengaruhi bagian tertentu dari program itu sehingga menyebabkan terjadinya error.
           Sebaiknya, Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan computer untuk ‘berpikir’. Dengan Cara menyederhanakan program, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang. Manusia dapat menyerap informasi baru tanpa perlu mengubah atau memperbaharui informasi lain yang telah tersimpan. Menggunakan program Kecerdasan Buatan membutuhkan cara yang jauh lebih sederhana dibandingkan dengan memakai program standar tanpa Kecerdasan Buatan di dalamnya.
            Teknik yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan memungkinkan dibuatnya sebuah program yang setiap bagiannya mengandung langkah-langkah independen dan dapat diidentifikasikan dengan baik untuk dapat memecahkan sebuah atau sejumlah persoalan. Setiap potong bagian program adalah seperti sepotong informasi dalam pikiran manusia. Jika Informasi tadi diabaikan, pikiran kita secara otomatis dapat mengatur cara kerjanya untuk menyesuaikan diri dengan fakta atau informasi yang baru tersebut. Kita tidak perlu selalu mengingat setiap potong informasi yang telah kita pelajari. Hanya yang relevan dengan persoalan yang kita hadapi yang kita gunakan. Demikian pula dalam Kecerdasan Buatan, stiap potong bagian program Kecerdasan Buatan dapat dimodifikasi tanpa mempengaruhi struktur seluruh programnya. Keluwesan ini dapat menghasilkan program yang semakin efisienm dan mudah dipahami.

3.     Perbedaan Intelegensi Kecerdasan Buatan dan Alami


Jika disbanding kecerdasan alami, kecerdasan buatan memiliki keuntungan komersial, antara lain:
1)  Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan.
2)    Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasikan dan disebarkan.
3)    Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
4)    Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan.
5) Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibandingkan dengan kecerdasan alami.
6) Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik disbanding dengan kecerdasan alami.

Keuntungan Kecerdasan Alami:

      1)  Kreatif.
2)  Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara         langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input             simbolik.
3)  Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan              sangat terbatas.


4.     Sejarah Intelegensi Buatan / AI


          Kecerdasan Buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dijkerjakan oleh manusai. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bias tindaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalm suatu permainan yang mampu memberikan responterhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia). Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang professor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahgun1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peniliti AI. Pada konfernsi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan Buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.



5.     Contoh Teknologi Sistem Cerdas

Ruang-lingkup penelitian dan pengembangan AI sekarang ini dapat dikelompokkan ke dalam beberapa bidang :

-          Expert Systems (membantu memecahkan masalah)
-          Natural Language Recognition (pengenalan bahasa alamiah)
-          Visual recognition ( pengenalan penglihatan)
-          Robotic
-          Game playing (permainan game)
-          General Problem solving (pemecahan masalah secara umum)

1.       Expert System
Ketika organisasi atau perusahaan memiliki masalah atau suatu hal yang komplit dan harus diputuskan, sistem ahlil berperan meniru manusia dengan memindah keahlian seorang ahli atau sumber lain ke komputer kemudian disimpan disana, yang kemudian dia menjawab dan memberikan solusi.
Tujuan akhir sistem ahli meliputi 4 aktifitas: perolehan pengetahuan dari ahli atau sumber lain, penyajian ulang pengetahuan dalam komputer, penyimpulan pengetahuan, dan transfer pengetahuan ke pengguna.
Salah satu expert system yang pertama adalah MACSYMA yang digunakan untuk tugas-tugas matematika. MYCIN untuk mendiagnosa penyakit infekasi pada darah. CADUCEUS untuk mendeteksi penyakit. PUFF untuk mengukur fungsi dari paru-paru. PROSPECTOR digunakan untuk memberikan nasihat dalam eksplorasi mineral. ECON yang digunakan perusahaan DEC untuk menggambarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya. DENDRAL untuk mengidentifikasi struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.

Aplikasi Ilustratif Sistem ahli digunakan di semua tipe organisasi. Mereka mengkhususkan kegunaan dalam 10 kategori umum, yaitu:
• Tafsiran
• Prediksi
• Diagnosa
• Disain
• Rencana
• Peninjauan
• Debbuging
• Perbaikan
• Pengerjaan
• Kontrol

2.       Natural Language Recognition

§  Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard dimana Bahasa alamiah adalah bahasa seharihari yang dipergunakan orang untuk berkomunikasi.
§    Program AI yang paling dasar adalah if-then statement. Contohnya adalah statement if “A”, then “B”, artinya jika kita mengetik huruf “A”, maka komputer akan menampilkan huruf “B”
§      Semua program memiliki logika if-then statement.
§  Contoh yang lebih kompleks adalah jika kita mengetik “Hello”, maka komputer akan merespon “How are you today?”. Respon ini bukanlah hasil pemikiran komputer, tetapi merupakan barisan program yang telah dituliskan sebelumnya.
§     Hal ini membuat komputer terlihat hidup dan dapat berpikir sendiri padahal sebenarnya hal tersebut merupakan respon otomatis 2.1 Aplikasi Natural Language Recognition Game seperti strategy games menggunakan respon aksi untuk menggantikan respon tulisan, sehingga para pemain game dapat bermain melawan komputer. Program ramalan dengan cara memasukkan data-data yang kemudian akan diproses dan ditampilkan hasil dari proses. Salah satu contoh inovasi yang menggabungkan dua bidang AI, yaitu Natural Language Recognition dan Game Playing tengah dikembangkan. Salah satu hasilnya adalah alat bernama PECA yang pembuatannya ditujukan untuk Smithsonian’s National Postal Museum. PECA didesain dan diriset untuk mengoperasikan komputer yang telah dilengkapi video game untuk membantu anak-anak USA belajar tentang masa perkembangan Airmail USA, pilot-pilot Airmail, misi-misi penting mereka, lingkungan dan kondisi yang mengelilingi, serta keadaan politik selama masa tersebut. Airmail game yang didesain untuk menyediakan lingkungan 3D virtual reality tentang masa-masa Airmail yang para pemainnya dapat mencoba memecahkan puzzle-puzzle menarik dan melewati rintangan-rintangan di tiap level game.

3.       Robot

·  Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia.
·  Secara ideal robot, diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogam.
·      Pada penggunaannya, sebuah robot adalah alat otomatis atau semi otomatis yang menampilkan tugasnya menurut kontrol manusia secara langsung, sebagian kontrol dengan manusia hanya sebagai pengawas atau otomatis sepenuhnya.
·     Menurut American Heritage Dictionary, Robotics adalah sebuah ilmu atau pelajaran tentang teknologi yang berhubungan dengan desain, perindustrian, teori dan aplikasi-aplikasi robot lainnya. 11
·  Robotics membutuhkan kemampuan elektronik dan kelistrikan, dan tergantung pula pada besarnya ukuran proyek yang sedang dijalankan.
·   Sebuah proses standard ketika menciptakan robot selalu diawali dengan evaluasi metode penciptaan gerak (motion) yang terbaik, biasanya menjadi actuator electric (seperti motor dan solenoid), atau pneumatic dan hidraulic. Setelah konstruksi dasar terpenuhi, sensor-sensor serta input dan ouput lainnya dihubungkan dengan alat pembuat keputusan (decision-making device) pada robot , biasanya sebuah electronic circuit terdiri dari microcontroller atau alat lain yang serupa. Circuit ini mengevaluasi sinyal-sinyal input, menghitung respon-respon apa yang cocok dan mengirimkan sinyal kepada actuator yang menyebabkan adanya reaksi. Hasil terakhir dapat berupa kemampuan untuk mengontrol robot dengan menekan tombol tertentu.
·      Satu pencapaian yang paling umum dari Robotics adalah sebuah tim robot yang bermain sepak bola. RoboCup memiliki “Liga Robot Empat Kaki Sony” atau “Sony Four-Legged Robot League” yang diikuti oleh beberapa institusi di seluruh dunia.

Jenis-jenis robot berdasar kegunaannya adalah:

1)      Robot untuk perindustrian
Contoh aplikasi: Industri otomotif telah mengambil hampir seluruh keuntungan teknologi ini di mana robot diprogram untuk menggantikan tenaga dan kemampuan dalam tugas-tugas yang berat dan berulang-ulang.
Bentuk lain dari perindustrian robot adalah AGV (Automated Guided Vehicles). AGV dipakai pada pergudangan, rumah sakit port-port kontainerlaboratorium, fasilitas-fasilitas pelayanan masyarakat dan aplikasi-aplikasi lain di mana resiko, ketahanan uji dan keamanan merupakan hal yang penting.
Aplikasi-aplikasi lain, termasuk pembersih sampah beracun, pekerjaan di bawah air, eksplorasi suatu kawasan, operasi pembedahan, penambangan, pencarian dan pertolongan (search and rescue), serta pencarian barang tambang.


2)      Robot untuk rumah tangga
·         Robot-robot ini dikhususkan untuk mengerjakan pekerjaan yang terlalu membosankan, kotor atau berbahaya untuk manusia
·         Industri-industri robot yang digunakan pada bidang manufaktur menjadi bentuk yang paling umum dari robot, tetapi hal tersebut dewasa ini telah tergantikan oleh konsumen robot pemotong rumput dan pembersih lantai
·         Robot-robot juga dapat menghibur dan menjaga kesehatan dalam rumah.
·         Contoh robot untuk keperluan rumah tangga adalah iRobot (buatan Jepang), Electrolux, Karcher, dan Ludobot (robot sosial yang dtujukan untuk hiburan dan persahabatan)

3)      Robot untuk keperluan sosial (semisal pendidikan)
Robot pendidikan ini dikembangkan dengan tujuan untuk membantu di dalam mengajar tentang operasi dan penggunaan dari robot industri. Contoh: Robot Hero-1 buatan Heath/Zenith.

4.       Game Playing
 Game AI pada dasarnya adalah teknik-teknik yang digunakan komputer dan video game untuk menghasilkan ilusi-ilusi sikap intelligent dari suatu nonplayer characters (NPCs)
Para programmer game memikirkan ilusi-ilusi kecerdasan sebagai bagian dari game AI. Sebagai contoh, adanya informasi tentang akan adanya tabrakan yang menjadi input algoritma untuk membantu menciptakan karakter pintar untuk mencegah tabrakan tersebut
Game playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Contoh: permainan catur. Perbedaan mendasar antar game AI dengan aplikasi-aplikasi AI lainnya adalah game AI masih terlihat sebagai subfield AI yang sebenarnya.

5.       General Problem Solving
Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan komputer. Permasalahan kemudian diungkapkan dalam suatu cara sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengerti.

6.       Visual Recognition
Bidang AI ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan memahami yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
CONTOH-CONTOH AI
Ada banyak contoh program yang menampilkan berbagai tingkat kecerdasan. Di antaranya adalah:
1. Twenty Questions
Sebuah game berdasar Neural Network yang menampilkan 20 pertanyaan.
2. The Start Project
Sebuah sistem berdasar web di mana partanyaan-jawaban dalam bahasa Inggris.
3. Brainboost
Sistem tanya-jawab yang lain.
4. AskEd!
Sebuah sistem tanya-jawab multi lingual.
5. Cyc
15 Sebuah koleksi pengetahuan dasar yang luas mengenai fakta-fakta tentang dunia nyata dan kemampuan untuk beralasan dengan logika.
6. ALICE dan Alan
Sebuah chatterbot (serta chatbot,chatterbox) adalah program bot yang dapat melakukan percakapan dengan manusia.
7. Jabber Wacky
Sebuah chatterbot pembelajar.

Beberapa Progeam AI yang di mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1)  Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2)    Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam Bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3) ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.


6.  Kesimpulan

Kecerdasan buatan dikembangkan dengan suatu tujuan, untuk mencapai tujuan diperlukan strategi. Strategi dapat berkembang sesuai dengan kemajuan ilmu dan teknologi yang mendukung kecerdasan buatan.


Daftar Referensi

UNAIR. (2016). Sistem Cerdas. [pdf]. Retrieved from (http://web.unair.ac.id/admin/file/f_68473_Sistem_Cerdas_2016-05-02.pdf, diakses pada tanggal 24 September 2017)

Dinus, ___. Soft Computing. [pdf].Retrieved from (http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/2_Soft_Computing.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Dahria, Muhammad (2008). Definisi Kecerdaan Buatan,. LPPM Trigunadarma, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), 5(2), 185-196.

Pengenalan Kecerdasan Buatan. [pdf]. Retrieved from (http://entin.lecturer.pens.ac.id/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%201%20Pengenalan%20Kecerdasan%20Buatan.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

G., Route, Cynthia D., Nila, & Pramono, Achmad, (2008).  Sistem Kecerdasan dalam Bisnis. Materi perkuliahan , Pengantar Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya. [pdf]. Retrieved from (https://routeterritory.files.wordpress.com/2009/08/sistem-intelegensi-dalam-bisnis.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE). [pdf]. Retrieved from (file:///C:/Users/OM%20TITO/Downloads/1-AI.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Hestiningsih, Idhawati . ____.Kecerdasan Buatan. [pdf]. Retrieved from (http://e-learning.kaputama.ac.id/pluginfile.php/81/mod_resource/content/1/Kecerdasan_buatan.pdf, diakses tanggal 24 September 2017)

Nama    :  Sita Zafira Gusfatin
NPM      : 16115591
Kelas     : 3KA03

Rabu, 28 Juni 2017

Penyebab Kegagalan Umum Sistem Informasi dan Peran Pemimpin dalam E-Goverment


Sistem informasi memiliki peranan yang sangat penting didalam mendukung perusahaan untuk dapat mencapai tujuan strategis. Pengembangan sistem informasi sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya biaya, waktu pengembangan, kemampuan sumber daya manusia yang menjalankan sistem tersebut, dan faktor lainnya.  Didalam mengukur tingkat keberhasilan dari penerapan sistem informasi, maka perusahaan harus melakukan evaluasi yang sistematis atas penerapannya. Dari evaluasi yang dilakukan tersebut, akan dapat ketahui tingkat kesesuaian pencapaian tujuan yang diharapkan dengan rencana perusahaan menerapkan sistem informasi tersebut dan juga dapat mengantisipasi penyebab terjadinya kegagalan pada saat penerapannya.

 Penyebab-penyebab kegagalan dalam penerapan sistem informasi  diantaranya :
 - Kurangnya dukungan dari pihak eksekutif atau manajemen.
 - Kurangnya keterlibatan atau input dari end user (pemakai akhir).
- Tidak adanya perencanaan yang memadai.

Suatu sistem informasi yang baik atau sistem informasi yang telah diterapkan dengan benar dapat diukur melalui beberapa faktor berikut ini :
- Tingkat penggunaan sistem informasi relatif tinggi.
- Tingkat kepuasaan penggunaan diukur melalui kuesioner atau interview.
 - Sikap yang menguntungkan para pengguna.
- Tujuan yang dicapai.

Kontribusi dalam cost efficiency atau revenue growth . Penerapan sistem informasi baik dan agar dapat berjalan dengan tepat sesuai tujuan yang diharapkan, maka perlu diperhatikan aspek pengembangan sistem informasi sebagai berikut :
- Analisa menyeluruh (comprehensive) terhadap sistem informasi, meliputi : analisis aspek dana, waktu dan sumber daya yang dialokasikan, staffing, completeness requirement, kerjasama dari para pengguna.
- Analisa atas desain sistem informasi, meliputi desain input, prosedur-prosedur klerikal dan staffing, spesifikasi fungsional.
- Pemrograman, meliputi analisa waktu pengembangan sistem informasi, dokumentasi terkait proses pengembangan, pengelolaan sumber daya yang dibutuhkan.
 - Pengujian, meliputi tahapan waktu pengujian atas sistem informasi, analisa, hasil pengujian, tim yang terlibat dalam pengujian.
 - Konversi, meliputi analisa terkait dana dan waktu untuk proses konversi, tim yang terlibat dalam proses konversi, dokumentasi proses dan hasil konversi.

Peran Pemimpin ( Leadership ) dalam E-Goverment
Pemimpin yang menyadari pentingnya teknologi informasi dalam membantu mempermudah pemberian pelayanan akan mendorong percepatan pengembangan EGovernment disuatu Kabupaten/Kota. Peran pemimpin inilah yang menjadi salah satu kunci utama dari keberhasilan pengembangan E-Service terutama dalam memotivasi bawahannya, sehingga berdampak pula pada peningkatan samangat kerja pengelola EService dalam mengembangkan inovasi pemanfaatan IT karena merasa hasil kerja mereka selama ini dihargai oleh pimpinan mereka.
Bahkan bupati bersedia secara langsung dengan memberikan waktunya untuk menjawab secara langsung pertanyaan masyarakat yang ditujukan padanya melalui sistem mobile E-Government. Disini terlihat jelas bahwa pemimpin yang melek teknologi informasi akan lebih mampu memahami peranan teknologi informasi dalam menunjang pencapaian tujuan pemerintah dan meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihakpihak lain. Mereka terlibat tidak hanya dalam memanfaatkan teknologi tersebut melainkan juga secara aktif terlibat dalam pengembangan dan inovasi IT dalam tubuh pemerintah daerah yang mereka pimpin.

Daftar Pustaka
Zecka, M. Dhenda. 2013. PENERAPAN ELECTRONIC SERVICE DALAM PENGEMBANGAN INFORMASI.

Sabtu, 29 April 2017

Online Research Adminastriasi Negara

Pentingnya ilmu administrasi dan manajemen di Indonesia baru disadari sejak Kemerdekaan RI tanggal 17 Agustus 1945. Pengembangan Ilmu Administrasi dan Manajemen di Indonesia dimulai dengan pegiriman mahasiswa-mahasiswa untuk belajar ke luar negeri ( Eropah dan Amerika) tahun 1955 serta mendatangkan ahli-ahli (expert) dalam bidang administrasi dan manajemen untuk memberikan kuliah pada perguruan tinggi di Indonesia. Mata kuliah Administrasi Negara (Public Administration) mula-mula diberikan pada Akademi Pemerintahan Dalam Negeri di Malang tahun 1956, kemudian Fakultas Ilmu Sosial Politik, jurusan Usaha Negara pada Universitas Gajah Mada di Yogjakarta tahun 1957 dengan dosen pembimbing dari Amerika Serikat. Untuk keperluan penyempurnaan dan penertiban administrasi negara di Indonesia pada tanggal 5 Mei 1957 didirikan                Lembaga Administrasi Negara (LAN) sebagai Lembaga Non Departemen, bertugas membantu presiden di bidang administrasi Negara, di samping tugasnya sebagai lembaga pengembangan dan memajukan administrasi Negara di Indonesia. Kesadaran untuk mempelajari administrasi dan manajemen telah berkembang dengan pesat baik untuk pekerjaan pemerintah serta usaha niaga dan swasta. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya akademi atau sekolah tinggi yang mempunyai disiplin ilmu di bidang/jurusan adminitrasi dan manajemen.
Tuntutan Administrasi dan manajemen sudah memasuki ke seluruh aspek kehidupan dan menjadi objek dan subjek pembangunan. Dengan demikian untuk menunjang pembangunan nasional tidak hanya diperlukan modal dan expert di bidang ekonomi dan teknologi, namun perlu ditunjang dengan expert di bidang administrasi dan manajemen. Oleh karena itu menjadi kewajiban kita sebagai aparatur (generasi muda aparatur) untuk mendalami dan memahami pengetahuan adminsitrasi dan manajemen serta mengaplikasikannya dalam pelaksanaan tugas aparatur di bidang tugas masing-masing untuk memajukan pembangunan nasional.

Metode penelitian online ( ORMs ) adalah cara dimana peneliti dapat mengumpulkan data melalui internet. Mereka juga disebut sebagai penelitian Internet,  ilmupengetahuan internet atau iScience , atau metode berbasis Web. Banyak dari metode penelitian online ini terkait dengan metodologi penelitian yang ada namun menemukan kembali dan membayangkannya kembali dengan mengingat teknologi dan kondisi baru yang terkait dengan internet. Bidangnya relatif baru dan berkembang. Dengan pertumbuhan media sosial, tingkat kompleksitas dan peluang baru telah diciptakan. Pencantuman penelitian media sosial dapat memberikan wawasan unik tentang segmen konsumen dan masyarakat dan mendapatkan ukuran "emosional" dari populasi pada isu-isu yang diminati.

Pentingnya studi administrasi Negara dikaitkan dengan kenyataan bahwa kehidupan menjadi tak bermakna, kecuali dengan kegiatan-kegiatan yang bersifat publik. Segala hal yang berkenaan dengan penyelenggaraan kegiatan-kegiatan yang bersifat publik telah dicakup dalam pengertian administrasi Negara, khususnya dalam mengkaji kebijaksanaan publik.

Dalam proses pembangunan sebagai konsekuensi dari pandangan bahwa administrasi Negara merupakan motor penggerak pembangunan, maka administrasi Negara membantu untuk meningkatkan kemampuan administrasi. Artinya, di samping memberikan keterampilan dalam bidang prosedur, teknik, dan mekanik, studi administrasi akan memberikan bekal ilmiah mengenai bagaimana mengorganisasikan segala energi sosial dan melakukan evaluasi terhadap kegiatan. Dengan demikian, determinasi kebijaksanaan publik, baik dalam tahapan formulasi, implementasi, evaluasi, maupun terminasi, selalu dikaitkan dengan aspek produktifitas, kepraktisan, kearifan, ekonomi dan apresiasi terhadap sistem nilai yang berlaku.


Sumber: